Yo Ho Ho und ne Buttel Rum! – Black Fleet

Black Fleet SpielKaribische Gewässer. Traumhafte Palmeninseln. Unerschrockene Händler. Kriegsmarine. Piraten! Was will man mehr?

Auf der SPIEL ´14 genügte uns schon das letzte Wort, um uns an den Tisch zu locken. Piraten? Da sind wir dabei. Insbesondere, wenn ein großer (ungefähr Format Zug um Zug), hochwertig gedruckter Spielplan, zehn großformatige Schiffsminiaturen, eine ungewöhnliche, heitere Grafik und schwere Metallmünzen als Zahlungsmittel das Auge des geneigten Spielers förmlich von weniger pompös ausgestatteten Spielen wegzerren.
Selbstverständlich macht eine opulente Ausstattung allein noch kein gutes Spiel. Was also verbirgt sich hinter diesem Augenschmaus aus dem Hause Space Cowboys (Asmodee)? Erstaunlicherweise kein vierstündiges Karibikepos, sondern ein grundsolides Familienspiel mit starkem Aufforderungscharakter und hohem Wiederspielwert.

 

Jeder Spieler steuert vermittels seiner Bewegungskarten Runde für Runde sein Handelsschiff durch die See, um in Häfen Waren aufzuladen, für die es in anderen satte Gewinne einzustreichen gilt. Wären da nicht die Piraten, die, arbeitsscheues Gesindel, das sie sind, nicht daran denkt, selbst Handel zu treiben, sondern lieber den ehrbaren Kaufleuten einmal mit der Kanone vor den Bug schießt, um den feinen Herren klarzumachen, dass ein Teil der Waren besser zu übergeben sei. Schön für den einzelnen Spieler ist dabei, dass er neben seinem Händler auch einen eigenen Piraten hat, um in Interaktion mit den Konkurrenten zu treten. Handgreifliche Interaktion, versteht sich. Die Piraten können, statt Waren zu erbeuten, diese auf bestimmten Inselfeldern zu Geld machen, indem sie sie, Schätzen gleich, vergraben. Piratenalltag eben.
Um das bisher Beschriebene nicht in langweiligem Hin-und-Her-Fahren veröden zu lassen, schenkt uns Autor Sebastian Bleasdale zwei Kriegsschiffe, von denen jeder Spieler eines im eigenen Zug steuern kann, um auf Piratenjagd zu gehen, um den ehrbaren und daher unbewaffneten Kaufleuten zur Seite zu stehen. Welches, bestimmt die ausgespielte Karte. Wir haben es also mit einem ins Schlingern geratenen Stein-Schere-Papier-Prinzip zu tun: Kriegsschiff schlägt Pirat, Pirat schlägt Händler, Händler schlägt gar nicht. Das liegt daran, dass der Händler sein Geld im Hafen verdient, Piraten und Kriegsschiffe allerdings jeweils beim Überfall direkt Einkommen generieren.

BlackFleet02

Was machen wir nun eigentlich mit all dem sauer erarbeiteten und zusammengestohlenen Geld? Das Geld wird benötigt, um besondere Fähigkeiten, deren vier jeder Spieler verdeckt vor sich ausliegen hat, zu erwerben. Nur, wer alle vier freigeschaltet hat, erwirbt das Recht, seine fünfte Karte, die das Spielende einläutet und die Wertung zwischen den Spielern auslöst, die ebensoweit gekommen sind, zu kaufen. Und diese Fähigkeiten sind einer der Gründe dafür, dass man am liebsten gleich noch eine Runde spielen möchte, individualisieren sie doch die anfangs identischen Flotten im Spielverlauf zunehmend.
Es bereitet gehörige Freude, den Mitspielern mitteilen zu können, dass man dank einer Versicherung künftig mehr verdient, wenn man keine kompletten Warengruppen verkauft, sondern sich unterwegs Warenwürfel von den Piraten der Mitspieler stehlen lässt. Oder man als einziger Spieler künftig mit dem Handelsschiff Piraten überfallen darf, oder mit dem Kriegsschiff, das eigentlich jeder schützend in der Nähe seines Händlers hält, ebendiesen zum Zwecke der Geldvermehrung anzugreifen, oder der eigene Pirat nach dem obligatorischen Versenktwerden künftig einen Schnellstart hinlegt, oder, oder, oder..
Für zusätzliche Überraschungen sorgen Aktionskarten, die man zwar selten in rauhen Mengen zur Verfügung hat, aber jederzeit zusätzlich zur Bewegungskarte ausspielen darf, um diese zu beeinflussen, spontane Einkommenszuwächse zu generieren, Inseln für eine Runde wie Wasserfelder behandeln zu dürfen und dergleichen Gimmicks mehr.

 

Fazit:
Black Fleet lädt dazu ein, aus dem Bauch heraus zu spielen, sich nicht ewig das Hirn über die kommende Runde zu zermartern und im besten Sinne des Wortes ganz einfache Spielfreude zu genießen. Das gesamte Spielmaterial ist überdurchschnittlich hochwertig gestaltet, allein die schweren metallenen Münzen bereiten, anders als die üblichen Pappmarker, einfach Freude. Dieses Spiel richtet sich definitiv eher an Gelegenheitsspieler und Familien mit Kindern ab acht Jahren aufwärts, die es wohl immer wieder aus dem Regal holen werden. Allerdings können sich auch weltoffene Vielspieler darauf einlassen und eine bis eineinhalb Stunden nach Herzenslust plündern, handeln, Schiffe versenken und lachen. Lediglich verbissenen „Ich-will-das-Spielen-Arbeit-ist“ – Aposteln möchte ich von ganzem Herzen von dieser Südseeperle abraten.

 

Black Fleet
Spieler: 3-4
Dauer: ca. 60 Minuten
Autor: Sebastian Bleasdale
Verlag: Asmodee/ Space Cowboys
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3 Kommentare

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  2. Ein richtig stimmungsvolles Karibikabenteuer erwartet alle wagemutigen Landratten, die sich an Bord von „Black Fleet“ wagen. Planen kann man nicht allzu viel, da Piraten und Kriegsschiffe die eigenen Pläne meist durchkreuzen werden, aber Spaß haben dafür umso mehr. Die Aufmachung, die Aktionskarten und die Sonderfähigkeiten, die man sich auf dem Weg zum Sieg freischaltet, sorgen für ein individuelles und spannendes Spielerlebnis.

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