Treuebeweis oder Thronraub – Realm of Wonder

Realm of Wonder Spiel

Sind sie nicht süß? 4/6 des Personals.

Nach zwei gescheiterten Aufständen gegen seine selbstrededend gerechte, gütige und weise Herrschaft hat der König eines ungenannten aber nichtsdestoweniger schönen und mehr noch seltsamen Landes beschlossen, seinen Baronen Aufgaben aufzuerlegen, deren Erfüllung er als Treuebeweis zu werten gedenkt. Also machen sich zwei bis sechs von ihnen auf, das Geforderte herbeizuschaffen. Gäbe es da nicht die naheliegende Möglichkeit, Umwege in Kauf zu nehmen, an deren Ende es heißen könnte: Der König ist tot! Lang lebe der König!

In Realm of Wonder aus dem Hause mindwarrior games schlägt sich diese auf den ersten Blick weitreichend anmutende Entscheidung allerdings nur darin nieder, welche Siegbedingung ein Spieler erfüllt. Es wird in jeder Partie eines von fünf Szenarien gespielt, dessen Siegbedingung als Treuebeweis gewertet wird. Zwei weitere – in jedem Szenario gültige – Ziele gelten hinsichtlich der Geschichte, die das Spielgeschehen erzählt, als erfolgreicher Versuch, den König zu stürzen und sich selbst zum Monarchen zu machen. Am Spielablauf ändert sich dadurch nichts.

Spielablauf
Realm of Wonder wird über eine unbestimmte Zahl von Runden gespielt, deren jede sich in vier Phasen gliedert:
  1. Zauberpunkte erhalten. In dieser Phase erhält jeder Spieler sein Einkommen an Zauberpunkten, der generischen Währung des Spiels, sowie eine Bewegungskarte, um seine Hand auf drei aufzufüllen.
  2. Bewegungskarten ausspielen. Jetzt werden die Spielreihenfolge für die Runde und die Zugweite der Spielfiguren (vorläufig) festgelegt.
  3. Zaubern. Durch das Ausspielen von Zauberkarten kann auf Reichweite und Art der folgenden Bewegung, die Zugreihenfolge und die Ausrichtung des Spielbretts Einfluß genommen werden.
  4. Bewegung. Die Spielfiguren bewegen sich und interagieren mit den verschiedenen Spielplanelementen und/oder anderen Spielfiguren.

Realm of Wonder Spiel

Über die erste Phase braucht man wohl nicht zu reden, sie stellt die notwendige minimale Verwaltungsarbeit dar. In der zweiten Phase wählt jeder Spieler eine seiner drei Bewegungskarten, deren jede bis zu drei Informationen bereithält: Ganz oben den Tempowert, der bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in den Phasen drei und vier agieren. Neben dem Schuh (siehe rechts) steht die Zugweite des Spielers für die laufende Runde. Darunter im Bild ggf. eine Sonderfunktion. Die Karte rechts im Bild erlaubt beispielsweise, eine schon genutzte Spezialaktionsscheibe erneut zu nutzen. 1/4 der Karten bringen Sonderfunktionen mit.

In Phase 3 dürfen die Spieler in umgekehrter Zugreihenfolge beliebig viele Zauberkarten ausspielen. Die meisten beeinflussen die Bewegung der Figuren in Phase 4, sei es durch Vermehrung oder Verminderung der Bewegungspunkte, der Erlaubnis, Hindernisse zu überfliegen oder vermittels  U-boot von Küstenfeld zu Küstenfeld zu springen. Ansonsten kann man sich in der Zugfolge nach vorn befördern, Mitspielern Krempel stehlen oder einen der beweglichen Spielplanteile drehen. Gegenzauber um alles zuvor genannte zu verhindern, gibt es selbstredend auch.

Die vierte Phase schließlich ist der Motor des Spielgeschehens. In der Bewegungsphase schieben die Spieler ihre außergewöhnlichen Helden über den Spielplan und nutzen dessen Aktionsmöglichkeiten. Diese reichen vom Kartenkauf auf Zauberquellen über die Befestigung ebendieser bis hin zum Vermöbeln der Mitbewerber. Auf die Aktion der Runensteine gehe ich im Abschnitt „Ausstattung“ näher ein. Die für den Spielsieg meist wichtigste Aktion ist das „Erkunden“, d. h. Umdrehen verdeckter Turmplättchen. Auf deren Rückseiten findet sich allerlei nützliches Heldenzubehör (deren eine Art, die Zauberkugeln, zum direkten Spielsieg verhelfen können) oder aber Monster unterschiedlicher Stärker, die es in guter alter Heldentradition zu erschlagen gilt. Hat ja niemand behauptet, der Weg zum Ruhm wäre ein Spaziergang. Auch das Ansammeln von Monstermarkern kann zum Sieg führen.

Im Großen und Ganzen kosten alle Aktionen entweder einen oder drei Zauberpunkte, abhängig von ihrem Nutzen.

Kämpfe, egal ob gegen Monster oder Mitspieler werden mit einem Spezialwürfel ausgeführt, beide Seiten würfeln einmal, können die Ergebnisse gegebenenfalls modifizieren und wer am Ende den höheren Wert hat, siegt. Verliert ein Spieler, muss er zur Strafe in seine Heimat zurückkehren, verliert er gegen einen Mitspieler, darf jener ihm obendrein ein Turmplättchen abnehmen. Bei Gleichstand zieht sich der Angreifer auf das Feld zurück, von dem er kam und sein Zug endet sofort.

Spielende

Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler gelingt, eine der Siegbedingungen zu erfüllen und mit dem Beweis dafür zum Schloss des Königs zu gelangen. Im Falle der generischen Siegbedingungen kann es allerdings sein, dass die Mitspieler diese wieder zunichte machen, indem sie die benötigten Zauberkugeln oder Monstertrophäen mittels Zauberei oder Kampf stehlen. Die Szenarioziele, die vom Errichten einer bestimmten Anzahl befestigter Zauberquellen über das Ansammeln von Zauberpunkten bis zum Gewinnnen einer gewissen Anzahl von Kämpfen reichen, gewähren eine Siegscheibe, die nicht mehr gestohlen werden kann. Trägt man diese zum König, hat man gewonnen, die anderen Spieler können nur noch versuchen den vermeintlichen Sieger auszubremsen und zu überholen.

Ausstattung

Mindwarrior games haben sich im Fall von Realm of Wonder die Ausstattung betreffend nicht zurückgehalten. Ich würde mir lediglich eine Schachtel aus dickerem Karton und Übersichtstafeln für die Spieler (in Essen hatten sie welche dabei) wünschen. Grafisch (großes Lob an Sami Saramäki) haben sie aus dem Vollen geschöpft und einen wirklich einzigartigen Look erschaffen, der sich durch sämtliche Materialien zieht. Der mehrteilige Spielplan ist mit großer Liebe zum Detail gestaltet, die Spielercharaktere entspringen zwar Fantasyklischees, sind aber so eigenwillig ausgefallen, dass sie klar Teil dieser Geschichte sind und keiner anderen.

Die Idee, den Spielplan beweglich zu gestalten und den Spielern anhand der Runensteine eine Aktionsmöglichkeit an die Hand zu geben, die ihnen durch Veränderung der Auslage im laufenden Spiel Vorteile verschafft, ist so ungewöhnlich wie willkommen. Durch das Drehen der inneren Spielplanscheiben verschieben sich einerseits die möglichen Wege gen Königspalast, andererseits bekommen die Spieler, auf deren Heimatlandschaft die „Wirbel“ genannten Grifflöcher zeigen, einen Einkommensbonus.

Die Spielfiguren als Püppchen zu gestalten, ist dem Spielgefühl ebenfalls zuträglich, insbesondere da jede Figur, so übel sie dem Namen nach auch Erscheinen mag (Zyklopen, Yetis?), durch ihre Gestaltung auf den ersten Blick liebenswert ist.

 

Beitrag zur Debatte

Online, losgetreten wahrscheinlich auf boardgamegeek (jedenfalls stieß ich dort zuerst darauf), tobt momentan ein gehöriger Streit über Realm of Wonder. Dazu möchte ich noch einige Worte loswerden. Ich habe in Essen Realm of Wonder unbedingt spielen wollen, weil mich die ungewöhnliche, aufwendige Grafik und der drehbare Spielplan angesprochen haben (okay, außerdem kriegt man mich als Tabletopper einfach mit hübschen Püppchen). Mir sind die Schwächen des Spiels durchaus bewusst:

Ja, die Charakterfähigkeiten sind unterschiedlich stark. Ja, ein Spieler kann beim Aufdecken von Turmplättchen Glück haben und schnell drei Zauberkugeln ansammeln, während sich ein anderer mit Zauberkarten begnügen muss. Und ja, die Opportunitätskosten für das Sammeln von Kugeln sind geringer als die für das Sammeln von Monsterplättchen.

Die Kritik am Würfel lasse ich hingegen nicht gelten. Jeder, der diesen als zu starkes Glückselement empfindet, empfehle ich einmal durchzurechnen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten schon durch ein einziges „+1“-Plättchen verschieben. Der Würfel ist absolut beherrschbar.

Große Kritik wird auch daran geübt, dass das Drehen des Spielplans zu teuer sei und mithin nicht häufig genutzt würde. Erstens sollte man dieses m.E. nicht als Einkommensbonusmöglichkeit, sondern ausschließlich als destruktives Element betrachten, zweitens hat der Verlag nirgendwo darauf hingewiesen, dies sei das zentrale Element des Spiels. Jede Kritik daran, die ich habe finden können, lief aber letztlich darauf hinaus, davon enttäuscht zu sein, dass dies „nur“ ein Gimmick sei. Ich habe damit kein Problem, wurde ja nie anders angekündigt.

Die nur einmal vorhandene Bewegungskarte, die einem Spieler eine weitere Nutzung seiner Eigenschaft erlaubt, sollte meiner Meinung nach hingegen aussortiert werden. Bei der wird es wirklich albern.

ABER: Die vehementen Kritiker dieses Spiels, jedenfalls diejenigen, die sich online laut äußern, sitzen einem gewaltigen Irrtum auf, der in diesem Jahr besonders stark zutage tritt. Dieser Irrtum besteht in der Annahme, dass ein Spiel mit aufwendiger Grafik, Fantasythema und insbesondere mit detaillierten Miniaturen automatisch ein Vielspielerspiel sein muss. Das war zwar vor einigen Jahren durchaus noch der Fall (schlug sich dafür auch in den Anschaffungskosten nieder), aber durch sinkende Kosten im Druck und im Miniaturenguss, den Möglichkeiten des Crowdfunding und wohl demnächst auch der Erschwinglichkeit des 3D-Drucks hat sich das geändert. 2014 hat es u. a. (aber nicht nur) mit Black Fleet oder Abyss bereits gezeigt und Realm of Wonder schlägt in die gleiche Kerbe.

Hübsch und aufwendig heißt nicht mehr automatisch „Vielspielerspiel“ und das ist meiner Meinung nach auch gut so, nur muss das noch in der Community ankommen. Sowohl bei den Vielspielern als auch bei der Zielgruppe dieses Spiels: Der Familie und dem Gelegenheitsspieler mit Anspruch.

Fazit:
Realm of Wonder ist alles andere als ein spielerisches Schwergewicht. Mit gerade einmal vier Seiten Regeln lässt es sich eigentlich jedem in einer Viertelstunde erklären und spätestens nach der ersten Spielrunde gibt es auch keine Nachfragen mehr. Mit seiner eingängigen Zugfolgefestlegung, den überschaubaren Aktionsmöglichkeiten und der vorbildlichen Bildsprache schreit es geradezu „Familienspiel“. Diese Zielgruppe muss leider ob der ungewöhnlichen thematischen Einbettung und im positiven Sinne überbordenden Grafik erst davon überzeugt werden, dass sie wirklich gemeint ist. Gelingt dies jedoch, steht immer wieder abwechslungsreichen und spannenden Partien mit eigentlich jedem aufzutreibenden Mitspieler nichts mehr im Wege.
Was den Hardcorestrategen angeht, sieht es düsterer aus, siehe oben. Balancingprobleme und zu viele Zufallselemente mag der tendenziell ja eher nicht. Geht mir auch so, wenn ich Im Wandel der Zeiten auspacke, aber ich bin der Meinung, dass mindwarrior games und ihr Realm of Wonder diesen Anspruch nicht erheben.

 

Realm of Wonder
Spieler: 2-6
Dauer: 45 – 90 Minuten
Autoren: Pauli Jantunen, Mikko Punakallio, Saku Tuominen, Max Wikström
Grafik: Sami Saramäki
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2 Kommentare

  1. Die lila-bunte-kindliche Aufmachung hat mich zuerst etwas abgeschreckt, aber das Spiel ist echt gut. Vor allem die Zauberspruchkarten, die zum einen toll illustriert sind und zum anderen mit der Zugreihenfolge gekoppelt sind, und die Interaktionsmöglichkeiten (Mitspieler angreifen, Mitspieler verzaubern, Landschaft drehen) stechen hervor.

  2. Pingback:Nichts für zwischendurch: Top Ten Vielspielerspiel | freispiel

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