Schaffe, schaffe, Häusle baue – Terra Mystica

Terra Mystica„Ich war im Süden, am Waldrand. Dort sind überall Hexen. Sie fliegen auf ihren verdammten Besen über unser Land hinweg und landen im Südwald. Es werden immer mehr! Sie lassen sich dort nieder!“
„Da ist nichts mehr zu ändern, aber es muss nicht unbedingt ein Nachteil sein. Nachbarvölker zu haben, ist gut für den Handel. Beim Entwickeln unserer eigenen Siedlungen können wir viel Gold sparen, wenn wir Handel treiben.“

Bei Terra Mystica spielt jeder von euch eines der 14 Völker und versucht im Wettstreit mit den anderen Spielern, dieses erfolgreich zu entwickeln. Da jedes Volk an seine Heimatlandschaft (Ebene, Sumpf, See, Wald, Gebirge, Einöde und Wüste) gebunden ist, haben die Völker die Fähigkeit des Terraforming entwickelt, um sich ausbreiten zu können.

Durch den Bau von Wohnhäusern wollen sich die Völker ausbreiten. Da ihre eigene Macht jedoch steigt, wenn andere Völker in direkter Nachbarschaft sind, ist eine gute Mischung aus Nähe zu den anderen und freier Ausbreitungsfläche der Schlüssel zum Erfolg.

Die auf den zuvor umgewandelten Geländefeldern gebauten Wohnhäuser können in mehreren Stufen aufgewertet werden. Zunächst zu einem Handelshaus, dieses dann zu einer Festung oder einem Tempel; jener wiederum kann zu einem Heiligtum ausgebaut werden.

Wohnhäuser bringen Arbeiter. Jeder Ausbau bringt Macht, Geld oder Priester.

Terra Mystica Hexen

Das Spielertableau der Hexen zu Spielbeginn.

Neben der Ausbreitung müssen sich die Völker um die Kulte kümmern. So kann jeder Spieler in den vier Kulten (Feuer, Wasser, Erde, Luft) aufsteigen, was zusätzliche Macht bringt.

Am Spieleende werden die besten drei in jedem Kult mit Punkten belohnt, wie auch die drei Spieler, die die größten Gebiete für sich beanspruchen können.

Am Ende gewinnt derjenige, der sein Volk am besten entwickelt hat.

Fazit
Terra Mystica ist definitiv ein Spiel für Vielspieler. Der Einstieg wird einem durch die vielen Regeln, die es zu beachten gilt, mit Sicherheit nicht leicht gemacht und das ganze Material kann einen schon erschlagen. Allein sich zwischen den 14 Völkern zu entscheiden… ABER die Feuerlandleute haben durch die Möglichkeit eines Einführungsspiels einen leichteren Einstieg geschaffen. Durch den vorgegeben Spielaufbau und die vorgewählten Völker entfällt im ersten Spiel der schwierigste Teil. Denn die Wahl eines Volkes und das setzen der ersten Siedlungen kann den späteren Spielverlauf entscheidend beeinflussen und ist daher in den späteren Spielen mit Bedacht zu wählen.

Im Spiel selbst ist es das Wichtigste, eine gute Balance zwischen Nachbarschaft und Freiraum zu finden, damit man sich ausbreiten und gleichzeitig Macht abkassieren kann, wenn ein Nachbar eines seiner Gebäude aufrüstet. Vielleicht ist er ja auch ein bisschen gehemmt durch meine Nachbarschaft.

Die Endwertung finde ich persönlich etwas zu plump und auch zu mächtig. Während des Spiels ist es möglich, Siegpunkte zu sammeln, zählt man am Spielende jedoch nicht zu den ersten beiden in Kult- und Gebietswertung kann man den Sieg gleich abschreiben. Aber das ist auch mein einziger Kritikpunkt. Ich bin sehr froh über dieses Spiel, da es Spaß macht es zu spielen, sich Gedanken zu machen, wie man sein Volk am besten entwickeln kann und wenn’s gut läuft, kann man auch noch gewinnen.

 

Terra Mystica
Spieler: 2-5
Dauer: ca. 30 Minuten/Spieler
Autoren: Helge Ostertag & Jens Drögemüller

Grafik: Dennis Lohausen
Verlag: Feuerland

Speichere in deinen Favoriten diesen permalink.

3 Kommentare

  1. Ein wirklich tolles Spiel, allerdings meiner Meinung nach nichts um einfach drauf losspielen. Wenn man gewinnen will, kommt man um ein Hin- und Herrechen seiner einzelnen Züge nicht herum.

  2. Ich habe gestern endlich die Erweiterung spielen können, nachdem sie lange im Regal herumlag. Die zusätzliche Endwertung (Gebäude am Spielfeldrand) hat das Lategame echt verändert, der neue Spielplan war super u d Yetis und Geweihte spielen sich sehr unterschiedlich zu den bekannten Völkern. Sehr zu empfehlen.

    • Unser erstes Spiel mit der Erweiterung hat dazu geführt, dass einige neue Völker doppelt so viele Punkte am Ende hatten wie die Völker aus dem Grundspiel. Aber ich denke, es müssen einige weitere Spielrunden zeigen, ob die neuen Völker tatsächlich stärker sind oder ob man gegen sie anders als bisher spielen muss. Der alternative Spielplan ist super, ebenso die neue Zugreihenfolge. Die neuen Endwertungen belohnen, zumindest gefühlt, noch zusätzlich eine weite Verbreitung auf dem Spielplan.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.