Guildhall – Zünfte & Intrigen

Guildhall Spiel HändlerOb Zunft, Gilde, Gaffel, Amt, Einung, Innung oder Zeche, sie alle nehmen Einfluss auf das politische Geschehen in den Städten des Mittelalters. Werde mit deinem Zunfthaus Teil dieses Politikums. Gib den Arbeitern deiner Stadt einen Ort für Versammlungen, Festlichkeiten und als Herberge und gelange so an die meisten Prestigepunkte. In Guildhall – Zünfte & Intrigen geht es darum, die sechs verschiedenen Berufsgruppen in getrennten Zünften zu sammeln. Jede Berufsgruppe hat Arbeiter in fünf verschiedenen Farben. Liegen in der eigenen Auslage fünf Arbeiter einer Berufsgruppe in fünf verschiedenen Farben, ist die Gilde abgeschlossen und ihr könnt sie verwenden, um euch Prestigekarten zu kaufen. Wer zu erst 20 oder mehr Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Vor dem Spiel
Jeder Spieler bekommt 9 Berufskarten auf die Hand
Jeder darf beliebig viele Handkarten abwerfen und dieselbe Anzahl an Karten nachziehen.
Jeder legt 3 seiner Handkarten offen vor sich ab (in sein Zunfthaus). Im eigenen Zunfthaus dürfen keine identischen Karten liegen (Farbe und Beruf übereinstimmend).

Zum Spiel
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wenn du dran bist, hast du zwei Aktionen. Dabei darfst du zwischen den folgenden drei Möglichkeiten wählen:

  1. Eine Berufskarte ausspielen und die Aktion nutzen
    – In jedem Zug darfst du nur eine Berufskarte einer bestimmten Berufsgruppe ausspielen
    – Du darfst nur Karten ausspielen, die noch nicht in deinem Zunfthaus liegen
    – Pro Berufsgruppe darfst du nur eine Zunft in deinem Zunfthaus bilden
    – Legst du die fünfte Karte auf eine Zunft, gilt diese als komplett, wird auf die Seite geräumt und ist von den Aktionen anderer Spieler nicht mehr betroffen

Spielst du eine Berufskarte aus, darfst du die Aktion ausführen, die aufgedruckt ist. Diese sind von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich und deren Stärke hängt von der Anzahl der Arbeiter, die du von dieser Berufsgruppe bereits als Zunft in deinem Zunfthaus liegen hast, ab.

Bauer: Du erhältst Siegpunkte.

Händler: Erlaubt dir den Tausch von Berufskarten in deinem Zunfthaus mit denen in anderen Zunfthäusern (es dürfen nach dem Tausch keine zwei identischen Karten in einem Zunfthaus liegen).

Historiker: Du darfst Karten vom Ablagestapel in dein Zunfthaus legen.

Meuchler: Ermöglicht es dir, Berufskarten aus anderen Zünften auf den Ablagestapel zu legen.

Tänzerin: Du darfst Karten ziehen und hast eine zusätzliche Aktion.

Weberin: Erlaubt dir den Tausch von Handkarten mit Berufskarten in deinem Zunfthaus.

  1. Beliebige Anzahl an Handkarten abwerfen und auf sechs Handkarten nachziehen
  1. Eine Prestigekarte aus der Auslage kaufen
    Durch das Abgeben von 1 oder 2 kompletten Zünften kannst du dir eine Prestigekarte kaufen. Wie viele komplette Zünfte du abgeben musst, ist auf den Prestigekarten vermerkt, ebenso die Anzahl an Siegpunkten, die du dadurch bekommst. Sind Aktionen auf den Prestigekarten aufgedruckt, musst du diese nach dem Kauf sofort einmalig durchführen.

Spielende
Sobald einer der Spieler 20 oder mehr Siegpunkte gesammelt hat, endet das Spiel.Guidhall Spiel

Fazit
Guildhall ist ein schnelles Kartenspiel, das leicht zu lernen ist. Durch einige Kombinationsmöglichkeiten (zum Beispiel Tänzerin und Weberin oder Meuchler und Historiker) kommt eine taktische Komponente hinzu. Kartenglück gehört aber auch dazu.

Was öfters passieren kann, ist, dass ein Spieler seinen Zug beendet und klar ist, dass er in der nächsten Runde das Spiel beenden wird, ohne dass die Mitspieler noch Einfluss darauf nehmen können. Da verliert das Spiel zum Ende hin etwas an Spannung…

 

Guildhall
Spieler: 2 – 4
Alter: 10+
Dauer: 30 – 60 Minuten
Autor: Hope S. Hwang
Graphik: Joseph Camacho, Mike Chaney, Kalissa Fitzgerald, John Goodenough
Verlag: Pegasus Spiele

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Ein Kommentar

  1. Zu Beginn des ersten Spiels dachte ich: „Sind die Zünfte nicht unterschiedlich stark?“ Im Verlauf des Spiels hab ich dann aber gemerkt, dass die Fähigkeiten relativ ausgeglichen sind. Was ich auch klasse finde ist die Interaktion, die zwischen den Spielern entsteht, und die Tatsache, dass Vorteile durch Kartenziehglück durch „gemeine“ Aktionen der Mitspieler wieder ausgeglichen werden können.

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