Wir kommen in Frieden! – Mars Attacks Miniaturenspiel

Mars Attacks SpielStatt mir jetzt irgendetwas mehr oder weniger lustiges als Aufhänger zu überzulegen, übergebe ich das Wort ausnahmsweise mal direkt an einige der Beteiligten, den US-Kongress und den marsianischen Botschafter. Tim Burton ist es mit seinem ´96er Mars Attacks einfach zu gut gelungen, den 60er Jahre Trash aufzugreifen und wiederzubeleben. Meine Herren, habe die Ehre:

Spielidee:
Der Menschenspieler versucht, sich bestmöglich der Invasion vom Mars entgegenzustellen, gewinnen kann er meist nur durch die Erfüllung der von Szenario zu Szenario unterschiedlichen Siegbedingungen, wobei ein Teil der Siegpunkte über in beinahe jedem Szenario ausliegende Alienartefaktmarker erzielt werden kann.
Der die Marsianer kontrollierende Spieler gewinnt üblicherweise durch das Ausschalten bestimmter Schlüsselmodelle des Gegners. Für ihn ist das Einsammeln der Kreaturenmarker eher fester Bestandteil der Siegstrategie.

Spielablauf:
Nachdem der Alienspieler das Gelände auf der Spielmatte platziert hat, sucht sich der Spieler der terrestrischen Fraktion eine Spielfeldkante aus, die als die seine gilt. Die Aufstellugszonen sind vom jeweiligen Szenario ebenso vorgegeben wie die Reihenfolge der Aufstellung und das Recht auf den ersten Spielerzug.
Ist der Aufbau abgeschlossen, erhält jeder Spieler vier Handkarten (Ereigniskarten werden dabei wirkungslos abgeworfen und ersetzt) und das Spiel beginnt mit dem ersten Zug des Startspielers. Es wird über eine unbestimmte Anzahl Runden gespielt, bis eine der Siegbedingungen erfüllt ist. Sieger ist derjenige Spieler, dem es zuerst gelingt, acht (8) Siegpunkte zu sammeln oder sämtliche gegnerischen Modelle auszuschalten.

Jede Runde teilt sich in wechselnd auszuführende Spielerzüge, in denen die Spieler entweder zwei Figuren aktivieren, eine Figur aktivieren und ein Karte spielen oder zwei Karten spielen. Letzteres ist nur erlaubt, wenn der Spieler keine Figuren mehr aktivieren kann, weil seine gesamte Streitmacht in dieser Runde bereits agiert hat. An diese Bedingung ist auch das Passen geknüpft, mit dem der Spieler aus der Runde aussteigt, wonach er nur noch mittels Reaktionskarten Einfluß auf das Spielgeschehen nehmen kann.

Mars Attacks Spiel

In Szenario drei versuchen menschliche Soldaten, flankiert von zwei Helden, das Spielfeld zu überqueren.

Figurenaktivierung:
Wird eine Figur aktiviert, hat sie quasi zwei Aktionen zur Verfügung, die sie auf die Möglichkeiten LAUFEN, SCHIESSEN, KÄMPFEN und AUFSTEHEN verteilen kann, wobei abgesehen vom Laufen keine der Aktionen doppelt ausgeführt werden darf und das Aufstehen als einzige Pflichtaktion daherkommt, falls die Figur verängstigt sein sollte.

  • GeLAUFEN wird einfach von Feld zu Feld, wobei die genaue Positionierung im Zielfeld frei wählbar ist. Dies ist wichtig, da im Falle eines Fernkampfngriffs die tatsächliche Sichtlinie der schießenden Figur zur Zielbestimmung herangezogen wird und geschickte Positionierung somit für wichtige Deckung sorgen kann.
  • Das SCHIESSEN ist eine simple Würfelprobe mit drei Würfeln zuzüglich etwaiger Bonuswürfel durch freie Sichtlinie oder ausgespielte Karten. Die für Erfolge mindestens notwendige Augenzahl gibt das Profil der entsprechenen Figur vor und liegt üblicherweise zwischen 4 und 6. Die beschossene Figur darf sich mittels einer ebenfalls mit drei Würfeln durchzuführenden Probe auf ihren Überlebenswert zur Wehr setzen, Karten können auch hier Bonuswürfel generieren. Trägt die Figur eine Rüstung, wird nach dem Wurf ein automatischer Erfolg hinzugerechnet und die Ergebnisse werden verglichen. Hat der Schütze mehr Erfolge generiert, stirbt die beschossene Figur und wird aus dem Spiel entfernt. Etwaige Überlebende auf dem selben Zielfeld gelten sofort als „verängstigt“ (siehe AUFSTEHEN). Statt zu SCHIESSEN und zu LAUFEEN kann eine Figur auch ZIELEN und SCHIESSEN, was die gesamte Aktivierung kostet, aber einen wertvollen Bonuswürfel spendet.
  • NahKÄMPFE laufen nahezu identisch ab, allerdings bekommt der Angreifer einen Bonuswürfel, falls er sich mit der selben Aktivierung auf das Feld der Zielfigur bewegt hat. Rüstung hilft hier nicht weiter, sofern sie nicht als „schwer“ klassifiziert ist. Allerdings kann sich das vermeintliche Opfer vor dem Würfeln entscheiden, ob es auf ÜBERLEBEN testet oder zum Gegenangriff übergeht, was in vielen Fällen erfolgversprechender ist. In diesem Fall werfen beide Figuren auf ihren KÄMPFEN-Wert, wer weniger Erfolge erzielt als sein Gegner geht den Weg alles (Außer-)Irdischen.
  • Zum AUFSTEHEN sei gesagt, dass dies die einzige Pflichtaktion einer Figur ist. Verängstigte Figuren – Auslöser für diesen Zustand gibt es dem Setting entsprechend wie Sand am Meer – müssen bei ihrer Aktivierung erst einmal aufstehen und können anschließend ein Feld weit LAUFEN oder ungezielt SCHIESSEN. Befindet sich bei der Aktivierung eine feindliche Figur auf dem selben Feld muss geKÄMPFT werden.
  • Helden verfügen darüber hinaus noch über einen individuellen Pool an sogenannten Heldentumspunkten, die sie entweder als ablative Lebenspunkte nutzen oder für allerlei Sonderfertigkeiten ausgeben können, deren ausführliche Beschreibung den Rahmen dieser Besprechung sprengen würde.

Karten ausspielen:

Die Spielkarten unterteilen sich grundlegend in drei verschiedene Kategorien:

  • Ereigniskarten werden beim Auffüllen der Kartenhand am Rundenende sofort durchgeführt und abgeworfen. Durch sie kommen verängstigte Zivilisten (paniscch und kopflos umherlaufende Siegpunkte), brennende Kühe, Mutantenkäfer und dergleichhen mehr ins Spiel. Im Extremfall kann es passieren, dass großflächig Gelände zerbombt und somit aus dem Spiel genommen wird. Die Ereignisse sorgen für eine Menge Komik und Chaos, allerdings scheinen sie mir nach mehreren Partien langsam zu viel Zufall in ein eigentlich gutes Taktikspiel zu bringen. Die Würfel beherrscht man wie im Tabletop über den Erwartungswert, wenn aber ein umhergeschleudertes Auto ohne Zutun des Gegners mal eben drei von acht Figuren eines Spielers ausschaltet, kommt das nicht bei jedem gut an.

    Die Karten zeigen immer zwei Seiten einer Medaile. Blau spielen die Menschen, rot die Marsianer.

  • Unterstützungskarten legen die Spieler nach dem Ausspielen vor sich ab. Gleiche Karten dürfen dabei in Sets von bis zu drei Karten gesammelt werden, was ihren Effekt von gut bis zu verheerend steigern kann. Um diese Ufoangriffe, Artillerieschläge etc. allerdings ausführen zu dürfen, ist eine weitere Aktion KARTE AUSSPIELEN nötig, der Gegner kann sich also zumindest einigermaßen darauf vorbereiten. Nach dem Ausführen der Karte(n) wird (werden) sie abgelegt.
  • Aktionskarten sind letztlich noch einmal in zwei Unterkategorien eingeteilt, je nach Art der Verwendung. So gibt es solche, die als KARTE AUSSPIELEN gespielt werden müssen, sie verleihen beispielsweise einer Figur eine Zusatzbewegung oder markieren gegnerische Figuren als bereits aktiviert. Die andere Art wird quasi kostenlos zu anderen Aktionen dazugespielt. Entweder, um eigene Würfelproben zu verbessern oder als Reaktion auf gegnerische Aktionen.

Figurenprofile:
Jede Figur verfügt über die selben fünf Profilwerte, die da wären SCHIESSEN, KÄMPFEN, ÜBERLEBEN, REICHWEITE undHELDENTUM. Die drei erstgenannten geben das Würfelergebnis für Erfolge vor (Standardsoldaten beider Seiten verfügen bspw. über ÜBERLEBEN 6+), die Reicheite die gibt Minmal- und Maximalreichweite der Schusswaffe des Modells in Feldern an, während Heldentum die Größe des Heldentumspunktepools beschreibt. Zudem werden die besonderen Fähigkeiten der Figur aufgeführt, die im Sonderregelteil des Regelhefts näher erläutert werden.

Ausstattung:

Was die Ausstattung angeht, hat sich mantic games wirklich nicht lumpen lassen. Die hochwertige Vinylspielmatte scheint überaus robust und ist ausgezeichnet bedruckt. Da stört es sogar kaum, dass der Maßstab des Drucks nicht zum Maßstab der Gebäudetrümmer und Miniaturen passt. Irgendwas ist ja immer, man kann auch auf hohem Niveau jammern.
Die modularen Trümmerteile sind durch ein ebenso simples wie stabil erscheinendes Stecksystem extrem variabel gehalten. Zudem gibt es haufenweise liebevoll gestaltete Hindernisse und selbst an Briefkästen haben sie gedacht. Erste Sahne.
Die Miniaturen sind, wie man es von mantic nicht anders kennt, sehr gut modelliert und eigentlich lässt auch der Guß nichts zu wünschen übrig. ABER ich kann nicht nachvollziehen, warum die Jungs sich entschieden haben, statt ihres üblichen stabilen und relativ gußgratfreien Kunsstoffs weiches Plastik zu nehmen, wie man es aus zu vielen anderen Spielen, vor allem aber dem Billigspielwarensegment der großen Kaufhäuser kennt. Wenn man keine schlaff herabhängenden Gewehre haben will, führt kein Weg an einer Nachbearbeitung mit dem Föhn vorbei. Jedenfalls, wenn man wie ich auf schöne Püppchen steht und diese auch zu bemalen gedenkt. Sollte diese Entscheidung einem niedrigeren Produktionspreis geschuldet sein, würde mich das schon ärgern. Gerade als Tabletopspieler bin ich es eh gewöhnt, viel Geld für Püppchen ausgeben zu müssen. Ich hätte auch zwanzig Euro mehr für Mars Attaks ausgegeben.
Eventuell ist das aber dem Umstand geschuldet, dass der durchschnittliche Brettspieler, auf dessen Markt mantic mit diesem Spiel vordringt, bei ca. 70 Euro für eine Schachtel gern mal schlucken muss.
Immerhin haben sie im Gegensatz zu Fantasy Flight Games (im Falle X-Wing) eine ausreichende Menge Achtseiter beigelegt, um im Falle von Bonuswürfeln nicht bereits geworfene neu werfen zu müssen.
Alles in allem bin ich mit der Ausstattung rundum zufrieden.

Mars Attacks Spiel

Anderer Blickwinkel auf oben beschriebene Situation.

Fazit:

Wo landen wir denn jetzt mit dem Gesagten? Mars Attacks mäandert irgendwo zwischen einigermaßen aufwendigem Brettspiel und extrem vereinfachtem Tabletopspiel herum. Das gefällt mir. Seit langem schon habe ich auf ein Spiel gewartet, dass es mir erlaubt, Spieler mit einfachen Mitteln in Richtung Tabletop zu schubsen. Descent konnte das aufgrund seiner kooperativen Natur nicht richtig, auch wenn zumindest in der ersten Edition der Fokus eindeutig auf dem taktischen Kampf lag. Im Gegensatz zu komplexen Kampf- und Eroberungsspielen wie beispielsweise Rune Wars gelingt Mars Attacks mit einem einfachen Kniff etwas, das meiner Meinung nach essentiell zur Tabletoperfahrung gehört:
Dadurch, dass Sichtlinien, bzw. Feuerwinkel mittels True Line of Sight, also aus Figurenperspektive definiert werden, taucht jeder Spieler wirklich in das Spiel, mithin das Narrativ, ein. Ich vermute, dass wir noch lange nicht alles gesehen haben, was Mars Attacks (gute Verkaufszahlen vorausgesetzt) zu bieten haben wird. Schon das Grundspiel bringt Sonderregeln mit, die ohne Erweiterung nichts bewirken (panzerbrechend, anyone?). Persönlich freue ich mich auf mehr davon und möchte insbesondere das Heer jener, die Berührungsängste mit Miniaturenspielen haben, ermuntern, Mars Attacks zumindest einmal auszuprobieren. Gerade das Schritt für Schritt an alle Regeln heranführende Szenariodesign macht es Einsteigern leicht.
Nur bitte, mantic, verschont mich mit einer LCG-artigen Erweiterungsflut. Macht Themensets oder was auch immer. Sollte dies der nächste Versuch sein, monatlich auf meinen Geldbeutel zugreifen zu wollen, wird Mars Attacks wohl leider alsbald im Regal einzustauben beginnen.

Und das hätte es keineswegs verdient.
Bleibt mir nur noch die Bemalung der Miniaturen. Soll ich die zuerst machen oder die von Descent? Lasst mir Eure Meinung da. Die Entscheidung ist gefallen. Leider habe ich zu viele Projekte am Laufen, aber alles, was fertig wird, sammelt sich hier.

Mars Attacks
Spieler: 2
Dauer: 60 – 120
Autor: Jake Thornton
Grafik: Chris Webb, Kev Brett
Verlag:
mantic games / Heidelberger Spieleverlag

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3 Kommentare

  1. …and they won! Die bemalten Testmarsianer haben gesiegt! Two times in a row. What a night… 🙂

  2. Generische Fantasykollegen oder durchgeknallte Aliens of neon-green doom, that should be easy…

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