Ceterum censeo Carthaginem esse delendam – Imperial Settlers

Imperial Settlers

Offenbar hat auch die Redaktion das Spiel geliebt… Ein Blick in die Schachtel.

Klingt wie Siedler im Star WarsUniversum? Hat aber mit dem einen so wenig zu tun wie mit dem Anderen. In Imperial Settlers machen wir uns auf, um das unerschlossene Land von den Barbaren zu befreien. Wir schlüpfen dabei in die Rollen historischer Frühzivilisationen, seien es Römer, Japaner, Ägypter oder, ja, oder, nun, hmmmm. Barbaren?

Was haben sich die Leute des polnischen Studios Portal Games nur dabei gedacht? Barbaren? Echt jetzt? Es geht hier um Imperien! Zumindest dem Namen nach. Was der Durchschnittsrömer vor ca. 2000 Jahren als Barbaren empfunden haben mag, umfasst z.B. die Angeln, Angrivarier, Bastarnen, Bataver, Ästier, Brukterer, Burgunden, Chamaven, Chatten, Chattuarier, Chauken, Cherusker, Friesen, Gepiden, Gotonen, Hermunduren, Langobarden, Lugier, Markomannen, Quaden, Rugier, Semnonen, Sigambrer, Skiren, Sugambrer, Suionen, Tenkterer, Usier, Usipeter, Vandalen und Warnen. Und das sind bloß die Völker an der Nordgrenze. Was man gemeinhin so als „Germanen“ zusamenfasst. Lasst uns bloß nicht über römische Grenzen im Osten Europas oder gar in Afrika denken! Es gab so viele andere große frühe Zivlisationen. Chinesen, Koreaner, Maya, Inka, Azteken? Pustekuchen! Als vierte Fraktion gibt es nur „Barbaren“. Epic Fail seitens der Autoren und der Redaktion. Aber das sind historische Details. Worum geht es denn nun bei Imperial Settlers?

Spielablauf
Beginnend mit dem Startspieler (der einen wirklich süßen Marker erhält), führen die zwei bis vier Spieler reihum Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Das wird über fünf Runden durchexerziert und danach abgerechnet.
Die Wahl der Aktionen ist dabei denkbar beschränkt. Zur Auswahl stehen lediglich das Errichten eines Gebäudes von der Hand, die Durchführung der Kartenaktion eines bereits errichteten Gebäudes, das Abschließen eines „Deals“, der Tausch von Arbeitern oder Ressourcen gegen andere Ressourcen oder Karten und das „Schleifen“ (Raze) eigener oder feindlicher Gebäude. Zu Beginn jeder Runde werden Handkarten vom eigenen „Faction Deck“ nachgezogen und vom allen zugänglichen „Common Deck“ gedraftet, sodaß ein minimaler Nachschub gewährleistet ist.

  1. Lookout Phase
    Jeder Spieler zieht eine Karte von seinem Faction Deck.
    Danch werden entweder zwei mal (Anzahl der Spieler plus eins) Karten vom Common Deck aufgedeckt und jeder darf sich eine aussuchen, wobei der Überschuß abgeworfen wird oder es werden zwei Karten im Uhrzeigersinn gedraftet.
  2. Production Phase
    Jeder Spieler erhält seine Ressourcen entsprechend seiner Fraktionstafel, seinen Deals und seiner Produktionsgebäude.
  3. Action Phase
    Hier endlich werden wir aktiv! Reihum darf jeder Spieler  genau eine Aktion ausführen, bis alle gepasst haben. Die Aktionen sind im Einzelnen:
  • Gebäude errichten
    Beim Errichten eines Gebäudes von der Hand sind dessen Kosten zu bezahlen, was üblicherweise Stein, Holz und/oder Nahrung in unterschiedlicher Konzentration kostet. Die meisten Gebäude aus den Faction Decks bedürfen zudem eines Fundaments, was bedeutet, dass ein „Common“ Gebäude oder dessen nach dem Schleifen übrig gelassenes Fundament (s. u.) abgeworfen werden muss. Nach Errichtung erhält der Spieler einmalig die Produktionsressourcen (sofern vorhanden) des Gebäudes, sowie eventuelle „Buildinng Bonus“, die auf den Karten vermerkt sind. Je nach Gebäudeart wird es an die Fraktionstafel angelegt, wobei es drei verschiedene Arten (Production, Feature und Action) in acht verschiedenen Farben gibt.
  • Einen „Deal“ durchführen
    Alle fraktionsspezifischen Gebäude haben am unteren Rand ein Feld, das mit „make a deal to produce X“ beschriftet ist. Unter Abgabe einer Nahrung ist es erlaubt, diese Karten umgekehrt von oben unter die Fraktionstafel zu stecken, die am oberen Rand mit einem „Deals“ betitelten Feld versehen sind. Jeder Deal gewährt sofort sein Gut, vor allem schlägt dies aber in allen späteren Produktionsphasen zugute. Mögliche Ausbeute sind Holz/Stein/Nahrung/Arbeiter/Schwerter/Handkarten/Siegpunkte.
  • Schleifen (Raze)
    Spieler können jederzeit eigene oder gegenerische Gebäude schleifen, um Ressourcen zu gewinnen. Der Gewinn hängt allein von der Karte ab, die Kosten davon, wo geschliffen wird. Eigene Gebäude können nur von der Hand geschliffen werden (was das Abwerfen erfordert) und kosten einen Schwertmarker, während man gegenerische Installationen nur schleifen kann, wenn sie schon ausliegen. Zudem schlagen diese mit zwei Schwertern (oder mehr) zu Buche. Obendrein kann man nur „Common“ Karten scheifen, Fraktionsgebäude sind (außer bei den Japanern) vor diesem direkten Zugriff gesichert.
  • Ein Aktionsgebäude aktivieren
    Hat man Gebäude an seiner „Action“leiste installiert, lassen sich diese (manchmal mehrfach) aktivieren. Dies kostet je nach Gebäude eine bis vier Ressourcen, meist werden Arbeiter fällig. Die Aktionen reichen dabei von „Erhalte ein Holz“ bis zu „Aktiviere ein gegnerisches Gebäude, dass zudem bis zum Ende der Runde für den Besitzer gesperrt ist.
  • Arbeiter eintauschen
    Jederzeit lassen sich (auch mehrfach pro Zug) zwei Arbeiter gegen wahlweise ein Holz/Stein/Nahrung/Karte eintauschen. Hierbei handelt es sich um eine Notaktion für Zeitschinder oder aber Ressourcenbeschaffung für bevölkerungsreiche Fürsten

Haben alle Spieler gepasst, kommt es zur Aufräumphase, in der es gilt, alle nicht genutzten Ressourcen abzuwerfen (ja, man beginnt immer wieder bei Null), den Zugmarker vorzubewegen und den Startspielermarker weiterzureichen. Jedes Volk darf dabei einen anderen Rohstoff für die nächste Runde bunkern. So dürfen die Japaner beispielsweise alle ungenutzten Nahrungsvorräte, die Ägypter ihr Gold (welches als Joker fungiert) in die nächste Runde retten.
Nach fünf Runden werden für alle errichteten Gebäude ein letztes mal Siegpunkte ausgeschüttet und der Sieger ermittelt.

Fazit
Imperial Settlers lebt meiner Meinung nach von einem Clou: Das Spiel endet in dem Moment, in dem die persönliche Auslage so weit gediehen ist, dass man so richtig loslegen könnte. Gebäudesynergien gibt es zwar zuvor schon, aber ab Runde fünf könnte man meist so richtig loslegen, wenn man denn dürfte. Darf man aber nicht, es wird abgerechnet. Und deswegen will man wieder spielen. Man merkt dem gesamten Spiel (von der liebevollen Schachtel über die ausgezeichnete Regel bis zum ebenso schönen wie funktionalen Material) an, dass Autor und Redaktion an einem Strang gezogen haben, um ein rundes Produkt abzuliefern. Das könnte der Grund sein, dass Pegasus nicht müde wird, seine Tauglichkeit zum Kennerspiel des Jahres 2015 zu betonen. In Unwissenheit, was da noch kommen möge, will ich das nicht beschwören, aber ich weiß, dass die deutsche Ausgabe von Imperial Settlers zu den Highlights 2015 gehören wird. Und auf Griechen, Hunnen, Jedi, Zombies und Wookies als Erweiterung freue ich mich auch schon.
Weiterspielen!

Imperial Setters
Spieler: 2-4
Dauer: 60 – 90 Minuten
Autor: Ignacy Trzewiczek

Grafik: Tomasz Jedruszek, Jaroslaw Marcinek, Mateusz Bielski, Rafal Szyma
Verlag: Portal Games / Pegasus Spiele

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2 Kommentare

  1. Wir haben das heute das erste Mal zu viert gespielt und waren auch alle echt angetan davon. Als „denkbar beschränkt“ empfand ich die Aktionen gar nicht – die ersten zwei Runden war man noch am Rumprobieren, was sich wie am meisten lohnt. Was den Drang zum erneuten Spielen angeht, hast du aber vollkommen Recht! Man bekommt definitiv Lust auf mehr.

    • Mit „denkbar beschränkt“ meinte ich tatsächlich die Anzahl und Varianz der Aktionen selbst. Beim drüber nachdenken, welche man wann warum wählen sollte, darf und sollte man natürlich ins Schwitzen kommen.
      Viel Spaß noch mit dem schönen Teil.

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