„Wer schießen will, der soll schießen und nicht quatschen“ – Colt Express

Colt ExpressGhost hatte es geschafft. Trotz aller Widrigkeiten und obwohl er sein Pferd beinahe zu Tode schinden musste, hatte er den Zug gerade noch erreicht, bevor dieser zu viel Fahrt aufgenommen hatte. Schnaufend riss er die Tür zum hintersten Waggon auf. „Wollen doch mal sehen, was es hier zu holen gibt“, dachte er und trat ein. Noch bevor er einen Überblick über die Passagiere gewinnen konnte, traf ihn ein wuchtiger Fausthieb mitten ins Gesicht, der ihn durch den Waggon in den nächsten taumeln ließ. Im Zurückblicken sah er gerade noch das Gesicht seiner alten Rivalin Cheyenne in der Menge aufblitzen. Und war das nicht seine eigene Geldbörse, die sie da höhnisch in die Luft warf und wieder auffing?
Darum konnte er sich später immer noch kümmern, er wusste, dass der Marshall mit den Lohntüten der Eisenbahner in der Lokomotive saß und genau diese Lohntüten waren heute sein Ziel. Wie auch immer Cheyenne davon erfahren hatte, es galt nur, vor ihr am Ziel zu sein. Auf dem Weg dorthin wollte Ghost eigentlich den einen oder anderen Passagier um seine Reichtümer erleichtern, aber wie es aussah, hieß es jetzt nur noch: rauf aufs Dach und so schnell wie möglich Boden gewinnen. Während er aus dem Fenster stieg, hörte er aus dem hinteren Wagen Revolverschüsse peitschen. Nahezu im selben Augenblick taumelte ein hünenhafter Mexikaner getroffen an ihm vorbei.
Auf dem Dach des dahinrasenden Zugs angekommen, half ihm zu seiner Überraschung jemand auf die Beine. Er blickte in das Gesicht Belles, seiner alten Flamme und ehemaligen Partnerin bei mehr als einem Coup . Bevor er noch etwas sagen konnte, wirbelte sie ihn herum, so dass Ghost anstatt ihrer Cheyennes Revolverkugel einfing. Während er sich noch fragte, was hier schiefgelaufen war, widmete er sich dann doch langsam dem

Spielablauf

Keine Sorge, weder Ghost noch Django (der erwähnte Latino) werden ihren Schußwunden erliegen. So viel sei schon verraten. Wilde Schießereien sind bei Colt Express wegen der zu erwartenden Belohnung zwar quasi vorprogrammiert, doch statt Blutspritzern droht dadurch nur familienfreundlicheres Zumüllen des eigenen Kartendecks. Sollten beide Kugeln allerdings aus Cheyennes Revolver stammen, ist sie in Runde eins bereits hinter dem Titel des Revolverhelden her, der am Spielende immerhin 1000 $ wert ist, mithin ungefähr die Hälfte des Spielsiegs. Laufen, Klettern, Schlagen, Schießen, Rauben und das Fortbewegen der neutralen Spielfigur des Marshalls sind die Aktionsmöglichkeiten, die jedem der bis zu sechs Spieler zur Verfügung stehen. 10 Aktionskarten hat jeder Spieler in seinem Vorrat, obendrein gibt es sechs (Revolver, eh?) Patronenkarten für jeden, die mittels der Aktion Schießen auf andere Spielerfiguren abgefeuert werden können. Zu Beginn jeder Runde werden vom zuvor gemischten privaten Talon 6 Handkarten gezogen, von denen 3 oder 4 (bei 5 oder 6 Spielern), bzw. 4 oder 5 zur Anwendung kommen. Am Ende der Runde dürfen beliebig viele Karten abgeworfen werden, bevor die Hand wieder auf sechs aufgefüllt wird. Sollte die Hand nicht mehr komplett aufgefüllt werden können, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel erklärt. Kennt man ja spätestens seit dem Spiel des Jahres 2009 hinlänglich.
Oh, und natürlich hat jede Spielfigur eine besondere Eigenschaft, die sie von den anderen abhebt.

Nun wäre die ganze Nummer relativ ereignisarm, wenn einfach reihum Karten gespielt und ausgeführt würden. Daher bedienen sich die Autoren beim guten alten Robo Rallye und leihen sich dessen Aktionsprogrammierung, um ein bisschen Pfeffer in ihre Westernorgie zu bringen. Alle 12 (3 Spieler, 4 Ationen) bis 24 (6 Spieler, 4 Aktionen) Aktionskarten werden reihum auf einen gemeinsamen Aktionsstapel aller Spieler gespielt und erst danach in derselben Reihenfolge durchgeführt. Dabei dürfen die Spieler auf das Ausspielen einer Karte verzichten, um drei Karten nachzuziehen. Damit das alles nicht zu berechenbar wird und eventuelle Memory®-Meister bevorzugt, kann es sein, dass manche Runden im Tunnel und somit verdeckt gespielt werden. Aber was bewirken die möglichen Aktionen denn nun im Einzelnen?

  • Laufen (2x pro Deck): Der Spieler darf seine Figur in einen angrenzenden Waggon (innerhalb des Zuges) oder bis zu drei Waggons vor oder zurück (auf dem Dach) bewegen.
  • Klettern (2x): Der Spieler darf seine Figur aus einem Waggon auf dessen Dach oder umgekehrt bewegen.
  • Rauben (2x): Der Spieler darf einen Geldbeutel/Koffer/Edelstein einsacken, der sich am selben Ort wie seine Figur befindet.
  • Fausthieb (1x): Der Spieler benennt eine gegnerische Spielfigur, die am selben Ort steht wie seine eigene und „schubst“ diese einen Waggon (in beliebige Richtung) weiter. Der Geschlagene verliert dabei einen seiner Wertgegenstände nach Wahl des zuschlagenden Rüpels. Dieser wird am Ort des Gefechts abgelegt, kann also später wieder eingesammelt werden.
  • Schießen (2x): Der Spieler darf seine oberste Patronenkarte an einen Spieler, dessen Figur im angrenzenden Waggon (innerhalb des Zugs), bzw. auf einem beliebigen anderen Waggon (auf dem Dach) geben. Die Patrone kommt auf den Talon des entsprechenden Spielers, wird also spätestens in der nächsten Runde auf dessen Hand landen und diese somit blockieren, da gezogene Patronenkarten keine Aktion ermöglichen.
  • Den Marshall bewegen (1x): Der Marshall wird in einen zu seiner aktuellen Position angrenzenden Waggon nach Wahl des ausspielenden Spielers bewegt. Dabei sind zwei Dinge zu beachten: Erstens darf der Gesetzeshüter, auch wenn man das so manches mal wollte, nicht stehen gelassen werden. Zweitens muss jeder Ganove, der am selben Ort steht wie der Marshall, auf das Dach ausweichen und zudem eine Patronenkarte vom neutralen Patronenstapel nehmen und auf seinen Nachziehstapel legen.
Colt Express Cheyenne

Cheyennes komplette Ausrüstung. Die großformatigen Spielertableaus gibt es allerdings nur in der Erstauflage.

Insbesondere zweiteres ist schlimm und das nicht einmal wegen der eingefangenen Kugel. Während der Planungsphase versucht selbstverständlich jeder Spieler seine Aktionen optimal durchzuführen. Aber einerseits durch den Marshall, der Spielerfiguren aufs Dach schickt, andererseits durch die Tunnelrunden, in denen die Aktionskarten verdeckt gespielt werden, kommt ein unberechenbares Element ins Spiel, das letztlich den Reiz des Ganzen ausmacht. Wer bei der Planung davon ausgeht, seine dritte Aktion im zweiten Waggon durchzuführen, tatsächlich aber auf dem Dach oder in einem anderen Waggon steht, ärgert sich nicht nur über seinen somit kolossal gescheiterten Plan, sondern löst durch Schläge oder Marshallzüge unter Umständen regelrechte Kettenreaktionen der Unplanbarkeit aus.

Was obendrein in der Planung berücksichtigt werden will, sind die eventuellen Effekte der Rundenkarten, von denen die meisten einen mitbringen. Da kann es passieren, dass am Ende der Runde aufgrund eines plötzlichen Bremsmanövers alle Ganoven auf dem Dach einen Waggon nach vorne stolpern, der Marshall einen zweiten Geldkoffer falllen lässt, die Passagiere alle Ganoven innerhalb des Zuges angreifen (Patronenkarten für alle!) und dergleichen mehr.

Spielende
Nach fünf Runden ist der ganze Spuk vorbei und es wird abgerechnet. Alles, was jetzt zählt, sind geraubte Wertsachen (Geldbeutel 250$ – 500$, Edelsteine 500$ und Lohnkoffer 1000$) sowie die überaus wichtige Eigenschaft, als Revolverheld dazustehen: Wer am meisten Patronen verschossen hat, erhält 1000$ Bonus. Sollte es hier Gleichstand geben, bekommen alle daran beteiligten Spieler die 1000$. Wer nun am meisten Geld besitzt, gewinnt das Spiel.

Fazit

Ich will es nicht verschweigen: Die Spezialeigenschaften der Charaktere sind unterschhiedlich stark. Sehr unterschiedlich. Und zudem für manche spielerzahlabhängig. Während Belle (kann nicht als Ziel für Schläge und Schüsse gewählt werden, wenn mindestens ein anderes legales Ziel vorhanden ist) erst in Vollbesetzung wirklich aufblüht, wird Ghosts Fähigkeit (er darf seine erste Karte pro Runde immer verdeckt spielen) eigentlich immer zum Schaden aller anderen Spieler genutzt. Auch kann sich (meistens!) keiner Chancen auf den Sieg ausrechnen, der nicht entweder Revolverheld oder im Besitz mindestens eines Koffers ist. Zudem kann zweimaliges schlechtes Ziehen der Handkarten einem das Spiel komplett verhageln.
Nachdem alle „Ich spiele Im Wandel der Zeiten und vielleicht noch Agricola“ – Apostel uns spätestens hier verlassen haben, nun zu meiner persölichen Meinung zu Colt Express:
Das Spiel ist großartig. Nicht gefällig. Nicht gut. Sondern großartig. Ich bin froh, es in Essen nicht gespielt zu haben, sonst wäre Black Fleet wohl nicht in meiner Sammlung gelandet. Im Großen und Ganzen gilt alles, was dort geschrieben steht, auch für Colt Express. Die einzigen Änderungen bestehen darin, dass hier zwei Spieler mehr mitmachen können und das Material – obwohl aussergewöhnlich und beeindruckend – nichts, aber auch gar nichts für Leute mit fetten Fingern ist. Oh, und Colt Express kostet ca. 20€ weniger.
Westernfans, Spielefans und insbesondere RoboRallyefans auf der Suche nach einem Spiel für unter zweieinhalb Stunden Spieldauer sollten zuschlagen und sich ein Colt Express gönnen. Am Besten jetzt sofort, so lange es noch die Erstauflage mit den durchaus praktischen Charaktertafeln gibt.

Colt Express
Spieler: 2 – 6
Dauer: ca. 40 – 60 Minuten
Autor: Christophe Raimbault
Grafik: Jordi Valbuena
Verlag: Ludonaute/Asmodee

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3 Kommentare

  1. Suppe, ich musste grade echt lachen… bin ich der „ich spiele Agricola und vielleicht noch im Wandel der Zeiten Apostel“?, ach ja, Western find ich auch doof… muhihi nicht mein Spiel

  2. Wer mir ohne Google sagen kann, aus welchem Western das Eingangszitat kommt, bekommt einen (virtuellen) Kuss.

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