Humor ist, wenn man trotzdem lacht – Smash Up

Smash Up Cover

Bildrechte: Alderac Entertainment Group

Stell Dir vor, die Aliens aus Mars Attacks treffen auf Dracula und seine Vampirkollegen. Captain Blackbeard verbündet sich mit Zombies gegen Harry Potter und dessen Roboterarmeen. Oder bist Du eher ein Fan der guten alten Killertomaten? Auch nicht? Dann vielleicht eher Steampunkninjas oder zeitreisende Cyberaffen? James Bond und seine Dinsaurier vermöbeln Cthulhus Schergen? Meinetwegen kannst Du auch mit Einhörnern und Riesenameisen gegen meine Geeks und ihre verbündeten Gespenster antreten. Das alles und noch viel mehr ist in Smash Up von Paul Peterson möglich.
Man könnte sagen, mit Smash Up ist der feuchte Traum eines jeden Popkulturnerds wahr geworden. Man muss sich nun nicht mehr entscheiden, ob man Dinosaurier, Zombies oder Ninjas spielen oder bekämpfen will. Man bekommt alles. Und zwar wirklich alles. Die zuletzt angekündigte Erweiterung bringt wieder vier neue Fraktionen mit, mit denen wohl niemand gerechnet haben dürfte. Glitzernde Zaubereinhörner in einem Spiel, dessen zentrales Thema die absolute Vernichtung aller anderen ist? Big surprise, auf eine Art. Andererseits hat Smash Up schon mehrfach gezeigt, dass Herr Peterson dazu neigt, auf Konventionen und klassische Genregrenzen zu pfeifen. Immerhin ist es genau das, womit schon das Grundspiel gepunktet hat. Aber worum geht es überhaupt?

Spielablauf

Smash Up Zombies

Zombies weigern sich standhaft, auf dem Ablagestapel liegenz u bleiben…

Ziel der zwei bis vier Spieler ist es, als erster 15 Siegpunkte zu erreichen. Siegpunkte erzielt man hauptsächlich, indem man aktiv an der Zerstörung so genannter Basen teilnimmt. Zu diesem Zweck stehen grundlegend zwei Arten von Karten zur Verfügung. Einerseits Kreaturen, die an die (Spielerzahl plus eins) ausliegenden Basen angelegt werden können, um ihren Stärkewert zwecks Zerstörung jener zum Tragen zu bringen. Andererseits Aktionen, die einmalige oder dauerhafte Spielvorteile für den Ausspielenden, bzw. Nachteile für dessen Gegner bringen.
Vor dem Spiel wählt jeder Spieler zwei Fraktionen (oder bekommt sie zugelost oder sie werden gedraftet oder was auch immer). Die jeweils 20 Karten starken Decks dieser beiden Fraktionen werden zusammengemischt, um gemeinsam das Deck des Spielers zu stellen.
Vom Deck der Basiskarten werden so viele aufgedeckt, dass eine mehr als Spieler teilnehmen offen ausliegen.
Beginnend mit dem zufällig ermittelten Startspieler führen die Spieler reihum ihre Spielzüge aus, bis ein Sieger feststeht. Jeder Spielerzug gliedert sich dabei immer in drei Phasen:
Karten ausspielen
Der Spieler darf jeweils bis zu eine Kreaturen- und/oder Aktionskarte ausspielen. Kreaturen werden dabei grundlegend an Basen angelegt, zu deren Zerstörung sie mit ihrem Stärkewert beitragen sollen. Eventuelle Fähigkeiten der Kreaturen werden im Moment des Ausspielens aktiviert, so sie nicht einer der Kategorien „Talent“ (einmal pro eigenem Spielerzug durchführbar) oder „Extra“ (auszulösen zum auf der Karte angegebenen Zeitpunkt/Ereignis) zugeordnet sind.
Aktionskarten werden einfach ausgespielt, durchgeführt und abgeworfen, es sei denn, es sind Aktionen, die auf Kreaturen oder Basen gespielt werden können. In diesem Fall werden sie an die entsprechende Kreaturen- oder Basiskarte angelegt, wo sie bis zu ihrer Zerstörung ihren dauerhaften Effekt entfalten.
Zerstörungswerte überprüfen
Entscheidet der aktive Spieler, seinen Zug zu beenden (ergo: er will/kann keine weiteren Karten spielen), wird überprüft, ob der Stärkewert aller ausliegenden Kreaturen aller Spieler an den entsprechenden Basen den Zertörungswert der Basis erreicht oder überschritten haben. Ist dies der Fall, wird die Basis zerstört und somit gewertet. Dies schüttet einerseits Siegpunkte für alle beteiligten Spieler aus (meistens umso mehr, je mehr Stärkepunkte sie beigetragen haben), anderereits wird häufig entweder für den Erst- oder Zweitplatzierten ein spezieller Effekt ausgelöst.
Nachziehen
Der aktive Spieler zieht zwei Handkarten von seinem Talon nach. Sollte er danach mehr als zehn Karten halten, muss er so viele Karten abwerfen, dass er nicht mehr über diesem Limit liegt.

Sollte ein Spieler nach seinem Zug 15 oder mehr Siegpunkte haben, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat gewonnen.

Smash Up Riesenameisen

…während die Riesenameisen wirklich Rhythmus im Blut haben.

Was wirklich in der Schachtel steckt
Das bisher Gesagte klingt mehr als überschaubar. Warum hat der Autor dieser Zeilen dennoch mehr als 200 Partien Smash Up hinter sich? Letzten Endes wegen der Fähigkeiten der Kreaturen und Aktionen. Jeweils eine
Karte jeder Art spielen zu dürfen, ist tatsächlich etwas dürftig. Viele Karten erlauben allerdings, deutlich mehr zu machen. Angefangen bei der simplen Fähigkeit der Tigerassassine der Ninjas (Zerstöre eine Kreatur mit einem Stärkewert von maximal 3 an dieser Basis) bis hin zum Zombielord (Spiele eine zusätzliche Kreatur von Deinem Ablagestapel an jeder Basis, an der Du keine Kreatur besitzt), ist vieles möglich. Im Fall des Zombielords bedeutet dies natürlich, dass die Fähigkeiten der zusätzlichen Kreaturen ebenfalls ausgelöst werden. Und genau daher rühren sowohl die Spieltiefe als auch der Wiederspielreiz. Jede Karte jeder Fraktion spielt sich immer wieder anders, je nachdem, mit welcher Fraktion sie kombiniert ist und gegen welche Fraktionskombinationen sie antritt. Im Moment sind übrigens 25 Fraktionen erhältlich; die Anzahl möglicher Kombinationen verrät jeder Taschenrechner gerne.
Letzten Endes ist Smash Up eines der Spiele mit der größten Spieltiefe, die momentan erhältlich sind, obwohl die grundlegende Regelkomplexität gegen Null tendiert. Es gibt immerhin gerade einmal vier Regeln, richtig?

Fazit
Zwei Worte: 1. Spieltiefe, 2. Feeling.
Das fasst Smash Up eigentlich sehr gut zusammen. Zum zweiten Punkt: Bisher ist es dem Autor und der Redaktion exzellent gelungen, das Spielgefühl jeder Fraktion perfekt auf ihr Thema abzustimmen. Die Zombies spielen größtenteils mittels ihrer Toten (vom Ablagestapel), die Dinosaurier sind unheimlich stark, die Bewohner Innsmouths sind zahlreich und ununterscheidbar, die Zauberer können jede Menge absurden Kram machen, der mehr absurden Kram erlaubt, die Ninjas spielen gar nicht mit, aber sobald jemand glaubt, etwas erreicht zu haben, schlagen sie aus dem Schatten zu und so weiter. Wow! Selten ist es einer Redaktion gelungen, Thema und Spielgefühl so perfekt aufeinander abzustimmen.
Zur Spieltife sei gesagt, dass Smash Up aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten viel mehr Spieltiefe mitbringt, als so manches „größere“ Spiel. Erinnert sei hier nur an „Mage Knight – Das Brettspiel“, das Spieltiefe nur vorgaukelt, indem es eine sehr hohe Komplexität an den Tag legt. Smash Up macht das Gegenteil. Grundlegend simpel gestrickt, bietet dieses Spiel so viel mehr, als auf den ersten Blick zu erwarten wäre. Das geschieht selten, aber ich neige mein Haupt vor Paul Petersons Spiel und erwarte jetzt schon mit Sehnsucht die nächste Erweiterung, also die nächsten vier Fraktionen. Manche Erweiterungsteile schießen zwar leider über das Ziel hinaus, aber das tut dem Ganzen keinen Abbruch. Die Regel könnte mittlerweile einige Klarstellungen (z.B. hinsichtlich einer Unterscheidung zwischen Spielzug und Spielerzug) vertragen, nur leider ist das FAQ nie über das Grundspiel hinausgekommen.

Das Grundspiel und die Erweiterungen „Wahnsinnslevel9000“ und „Science Fiction Double Feature“ kann ich grundlegend jedem ans Herz legen, das Balancing von „Monster Smash“ scheint mir allerdings nicht ganz zu stimmen, allerdings habe ich die bisher nur fünf oder sechs mal gespielt, ein endgültiges Urteil steht also noch aus. „Der endgültige Cthulhu“ (warum haben sie eigentlich nicht den viel besseren Originaltitel beibehalten?)ist leider regeltechnisch aus den Fugen geraten und enthält obendrein mit den Älteren Wesen die einzige Rasse, die stärkebedingt unbedingt aussortiert gehört. Cthulhu ist somit wie die „Geek Edition“ eher etwas für Sammler.
Grundlegend sei noch hinzugefügt, dass Smash Up meiner Meinung nach mit abnehmender Spielerzahl besser wird. Am Liebsten zu zweit.

Smash Up
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 Minuten (zu viert auch mal 120)
Autor: Paul Peterson
Grafik: Diverse
Verlag: AEG/Pegasus

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Ein Kommentar

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