Two Player Tuesday 1 – Jäger und Späher

Jaeger_Spaeher-1Willkommen in der Steinzeit und willkommen zu unserer neuen Reihe  „Two Player Tuesday“. Wir werden künftig an jedem zweiten Dienstag ein Zweipersonenspiel unter die Lupe nehmen. Schaut man sich die wachsende Zahl der Zweipersonenspiele an, die in den letzten Jahren so erschienen sind, kommt man zu dem Schluss, dass in diesem Segment eine wachsende Nachfrage zu herrschen scheint. Ob das nun an veränderten Familienstrukturen oder was auch immer liegt, sollen Soziologen und Marketingleute untersuchen. Wir freuen uns einfach drüber und spielen das alles einfach mal.
Den Anfang  macht Gerhard Hechts „Jäger und Späher“, das jüngste Familienmitglied in Kosmos‘ guter, alter Zweispielerreihe.

Spielziel
In „Jäger und Späher“ geht es darum, einen Stamm von Steinzeitmenschen durch die Unbilden ihrer Epoche zu führen, den Stamm zu vergrößern und zu ernähren. Die Qualität unserer Bemühungen drückt sich – wie sollte es anders sein – in Siegpunkten aus. Sobald ein Spieler mindestens 24 davon erreicht hat, wird die laufende Runde noch beendet und der punktestärkste Spieler gewinnt.

Ablauf
Zu Beginn stehen beiden Spielern zwei Stammesmitglieder sowie ein Satz aus sechs unterschiedlichen Rollenkarten zur Verfügung. Mithilfe der Karten wird die nähere Umgebung der Wohnhöhle erkundet, Nachwuchs gezeugt, Gegenstände erfunden und Stammesmitglieder an verschiedene Orte geschickt, um von dort Fleisch, Holz und allerlei andere nützliche Ressourcen aufzutreiben. Ist ein Spieler am Zug, muss er sich Runde für Runde für eine von drei möglichen Aktionen entscheiden:

  1. Rollenkarte ausspielen
    Entscheidet man sich für diese Aktion, führt man die auf der Karte angegebenen Schritte aus und legt sie anschließend zuoberst an eine der drei offenen Charakterauslagen an. Die Möglichkeiten reichen dabei vom Aufdecken neuer Ortskarten (Wildnisse oder Jagdgebiete), dem Nachziehen von Gegenstandskarten, Ablegen von Hungerplättchen oder Einsetzen von Stammesmitgliedern auf Ortskarten. Häufigt handelt es sich um eine Kombination mehrerer dieser Elemente.
  2. Stammesmitglieder von Ortskarten zurücknehmen
    Hiermit werden beliebig viele eigene Stammesmitglieder von Ortskarten zurück auf die eigene Stammeskarte geholt. Für jedes Stammesmitglied, dass auf diese Weise heimkehrt, wird ein Verbrauchsstein auf einer Ressource der jeweiligen Ortskarte zurückgelassen. Der Kollege schleppt also Steine, Fleisch und Felle heim, die fortan nicht mehr am Ort zur Verfügung stehen. Fleisch braucht man zur Ernährung der Stammesmitglieder, von denen jeder täglich (siehe Sonnenuntergang) ein Hungerplättchen erhält. Alle weiteren Ressourcen können sofort ausgegeben werden, um Gegenstände von der Hand zu erschaffen. Diese bieten Punkte und/oder sofortige Spielvorteile. So muss z.B. für die Erschaffung einer Steinaxt ein Holz und ein Stein ausgegeben werden, woraufhin diese einen Punkt generiert und es erlaubt, sofort ein Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort zu setzen. Die Rohstoffe hierfür müssen allerdings in diesem Zug generiert worden sein. Offenbar sind auch Lehm und Stein verderblich, nichts kann in der Höhle gelagert werden. Bringt ein Stammesmitglied zwei Felle mit nach Hause, darf man aus dem allgemeinen Vorrat ein neues Stammesmitglied in die Höhle (den gemeinsamen Spielbereich) legen, um ihn später mittels der Karte Nachwuchs in den eigenen Stamm zu integrieren.
  3. Einen Sonnenuntergang durchführen
    Wenn die Sonne untergeht, gibts Punkte! Und zwar einen für jedes Stammesmitglied, abzüglich vorhandener Hungermaerker und nicht gespielter Charakterkarten. Danch darf sich der Spieler fünf bis sieben neue Charaktere aus der Auslage nehmen, allerdings immer nur die momentan zuoberst offen ausliegenden. Geht die Sonne wieder auf, gibts einen Hungermarker je Stammesmitglied und schon wird das anstrengende Steinzeittagewerk erneut angegangen.
    Die Tatsache, dass man sich nur aus der offenen Auslage bedienen darf und zudem Abzug für übrige Handkarten erhält, lässt uns schon erahnen, dass es hier stark um Timing geht und, ähnlich wie in Targi ein starker Anreiz besteht, den Gegner zu blockieren. Diese Blockademöglichkeiten liegen nicht nur in der Rollenkartenauslage begründet, sondern auch in der Art und Weise, wie die Orte funktionieren:

Die Orte
Egal, ob Jagdgebiet oder Wildnis, die Orte funktionieren grundlegend auf die gleiche Art: Maximal drei Stammesmitglieder dürfen sich dort tummeln und sobald welche nach Hause gehen, nehmen sie Kram mit, was durch die Verbrauchssteine markiert wird. Nimmt Spieler A, egal, ob er es selbst braucht, das letzte Fleisch mit, wenn er ohnehin Leute zurückpfeift, geht Spieler B natürlich leer aus. Da man beim kartengesteuerten Personaleinsatz meist ohnehin mehr Stammesmitglieder setzen darf als für den momentanen Plan unbedingt nötig, kann man so dafür sorgen, dass der Gegner effektiv eine Aktion für das Einsetzen verschwendet hat.
Ein weiteres passiv interaktives Element besteht darin, dass neue Orte, und damit neue Ressourcen üblicherweise über bestimmte Rollenkarten ins Spiel kommen. Der Jäger z.B. verbraucht eine Ressource auf jedem offenen Jagdgebiet, deckt dann ein neues auf und erlaubt, bis zu drei Arbeiter auf diese neue Karte zu schicken. Damit kann der betreffende Spieler natürlich auch zuerst „ernten“. Andererseits hat sein Gegner anschließend eine größere Auswahl an Orten zur Verfügung.

Des weiteren gibt es eine dritte Kategorie, sogenannte heilige Orte. Davon liegen insgesamt zwölf in der Schachtel, von denen pro Partie drei zum Einsatz kommen. Sie werden nicht wie Jagdgebiete und Wildnisse verbraucht und ersetzt, sondern bleiben im Spiel und bieten Spielern, die Stammesmitglieder auf ihnen parken unter (je nach Ort variierenden) bestimmten Bedingungen spezielle Boni. Die dort eingesetzten Meepel steuern aber ansonsten nichts zum Spiel bei. Auch hier ist also erneut gutes Timing gefragt, will man keine Aktionen verschwenden.

Kompletter Spielaufbau von Jäger und Späher.

Kompletter Spielaufbau von Jäger und Späher.

Der karnivore Homo Sapiens
Kommen wir zum Thema, dem wohl größten Mangel des Spiels. Auf den Orten tummeln sich Obst und Fleisch. Wir wollen den Stamm natürlich ernähren, aber vegetarische Kost wird absolut verschmäht. Alles, was man von den Orten zur Ernährung herbeischaffen kann, ist Fleisch in rauhen Mengen. Es scheint, als habe die Redaktion etliche Jahre anthropologischer Forschung verschlafen. Das Ernährungsproblem fühlt sich einfach nicht recht stimmig an. Kann man aber natürlich mit leben. Das Problem ist, dass es dabei nicht bleibt. Um neue Stammesmitglieder in die aktive Reserve zu holen, bedarf es der Karte Nachwuchs. So weit, so einleuchtend. Was passiert üblicherweise, bevor Nachwuchs zur Welt kommt? Richtig, ein Fötus wächst heran. In Jäger und Späher jedoch nicht im Mutterleib, sondern in einer Höhle. Gezeugt wird er unter Zuhilfenahme zweier Felle. Logisch, oder? Es ist schon klar, was man sich dabei gedacht hat, aber es ist einfach zu weit um die Ecke gedacht. In „Stone Age“ von Hans im Glück, das immerhin das selbe Thema beackert, muss man zum Zwecke der Vermehrung zwei Arbeiter in die Hütte schicken, wo sie sich nicht der Ressourcenbeschaffung sondern wahrscheinlich amourösen Beschäftigungen widmen. Das leuchtet jedem ein. Nicht so die Felle.
Und warum zum Teufel hat jeder seine eigene Sonne, Zeitrechnung oder wie auch immer man den „privaten“ Sonnenuntergang verstehen soll. Es ist ja klasse, dass jeder Spieler selbst bestimmt, wann er werten will, aber die thematische Einkleidung funktioniert einfach nicht. Und zwar letzten Endes, weil das Spiel thematisch eigentlich extrem dicht ist. Dadurch fallen diese Lücken besonders auf. Schade.

Fazit
Ich habe das Gefühl, Kosmos wollte „Jäger und Späher“ unbedingt in Essen dabeihaben, weshalb, um die Produktionsdeadline einzuhalten, am Ende geschludert wurde. Im Großteil des Spiels greifen Mechanismen und Thema wunderbar ineinander. Man merkt, dass da viel ausprobiert und Feintuning betrieben wurde. Um so mehr fallen die oben genannten Punkte ins Auge, was wirklich ärgerlich ist. Vom Spielablauf her kann Gerhard Hechts zweites Werk nämlich durchaus überzeugen. In der Reihe, in der es erschienen ist, ist es eher ein Schwergewicht, was ihr Profil meiner Meinung nach nur stärkt, wie ich in der Besprechung von Targi kürzlich schon erwähnt habe. Die Qualität des Materials und der Spielregel sind, wie zu erwarten war, sehr gut, auch hat man daran gedacht, ein etwas reduziertes Einstiegsspiel für Käufer mit weniger Erfahrung zu integrieren. Wie man es von ihm nicht anders kennt, liefert Franz Vohwinkel detailverliebte und äußerst stimmungsvolle Illustrationen für die Spielkarten. Jeder, der ein eher denklastiges, glücksunabhängiges und dennoch kostengünstiges Zweipersonenspiel von ungefähr einer Stunde Dauer sucht, sollte Jäger und Späher eine Chance geben, es lohnt sich.

Jäger und Späher
Spieler: 2
Dauer: ca. 60 Minuten
Autor: Gerhard Hecht
Verlag: KOSMOS

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