Eiersuchen im All – Panic Station

Passend zu Ostern begeben wir uns auf Eiersuche. Die zu suchenden Objekte wurden allerdings nicht im Garten versteckt, sondern auf einer Raumstation, mit der seit Monaten kein Funkkontakt mehr besteht. Da ist es doch nur naheliegend, mal unbewaffnet hinzufliegen und nachzusehen, was los ist. Spoileralarm: Die Eier sind nicht aus Schokolade!

Die Raumstation, unten rechts das Osternest, um das es geht.

Die Raumstation, unten rechts das Osternest, um das es geht.

Spielziel
Die vier bis sechs Spieler versuchen gemeinsam, das Nest der Parasiten zu finden und in bester „Aliens„-Manier unter Zuhilfenahme eines Flammenwerfers zu „säubern“. Im Lauf der Partie wird ein Mitspieler zum sogenannten Wirt (im medizinischen, nicht gastronomischen Sinne), dessen Ziel es ist, die restlichen Mitspieler genau daran zu hindern. Entweder, indem er sie ausschaltet oder ebenfalls infiziert.

Spielablauf
Nach der überraschend aufwendigen Spielvorbereitung gliedert sich eine Partie Panic Station in eigentlich relativ simple Schritte. Aktionsphasen, in denen jeder Spieler agieren kann (der momentane Startspieler zwei mal) wechseln sich mit der so genannten Parasitenphase ab, in der die im Laufe der Partie aufgetauchten Parasiten durch die Station wuseln und gegebenenfalls Spielerfiguren attackieren.
Ist ein Spieler in der Aktionsphase am Zug, kann er so viele Aktionen beliebig auf seine beiden Charaktere (je ein Soldat, der mit dem Flammenwerfer das Nest ausräuchern kann und ein Android, der Feuerunterstützung liefert, aber das Nest nicht vernichten kann)aufteilen, wie ihm laut Charakterkarten zur Verfügung stehen. Jeder beginnt mit vier Aktionen, deren Zahl sich aber durch Verletzungen verringert. Jeder Charakter hat vier Lebenspunkte und steuert zwei Aktionen bei, sinken die Lebenspunkte auf zwei oder weniger, stellt er nur noch eine Aktion zur Verfügung.
Mit diesen Aktionen lassen sich acht verschiedene Dinge in der verlassenen Station erledigen, deren wichtigstes zu Beginn die Erkundung der Station selbst ist. Für einen Aktionspunkt kann ein Spieler eine neue Karte vom Raumstapel aufdecken und benachbart zu einem Raum mit eigenem Charakter anlegen. So entsteht im Lauf der Partie das eigentliche Spielbrett, zu Beginn liegt nur der zentrale Reaktorraum aus. Man kann Computerterminals und Krankenstationen verwenden, Parasiten oder andere Spielfiguren angreifen (vorausgesetzt, man hat eine Waffe gefunden). Zudem lassen sich in jedem Raum Karten finden, die nützliche Waffen und Ausrüstung darstellen und (ebenfalls als Aktion) ausgespielt werden können, sofern man damit nicht auf unter fünf Handkarten kommt. Das ist richtig, es gibt kein Handkartenmaximum, sondern ein Minimum und das führt uns zum zentralen Element des Spiels:
Kartentausch in der Bewegung

Die 17 verschiedenen Fundkarten. Unten in der Mitte der Stein des Anstoßes - Die Wirtskarte.

Die 17 verschiedenen Fundkarten. Unten in der Mitte der Stein des Anstoßes – Die Wirtskarte.

Alle Spieler beginnen das Spiel mit drei Infektionskarten in ihrer Spielerfarbe sowie zwei zufällig gezogenen weiteren Handkarten. Die Spielvorbereitung stellt sicher, dass spätestens innerhalb der ersten Runde, wenn nicht schon vor Spielbeginn, ein Spieler die Wirtskarte auf die Hand bekommt und damit zum Gegenspieler für die anderen wird. Jedes Mal, wenn eine Spielfigur einen Raum betritt, in dem sich die Figur eines anderen Spielers befindet, müssen diese beiden Spieler eine Handkarte miteinander tauschen. Nur der Wirt darf dabei seine Infektionskarten weitergeben, Menschenspieler müssen diese auf der Hand behalten. Erhält ein Spieler eine solche Infektionskarte, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder hat er dem Wirt eine Benzinkarte gegeben, womit er vor der Infektion geschützt ist. Oder aber er gilt als infiziert und darf fortan ebenfalls seine Infektionskarten weitergeben. Auf diese Weise muss der Wirt versuchen, alle snderen Spieler zu infizieren. Davor kann man sich zwar mit Benzin schützen, ärgerlich nur, dass drei Benzinkarten in der Hand eines Menschenspielers benötigt werden, um das Nest auszuräuchern. Deswegen kann man den Kartentausch unterdrücken, indem man die Figur des Spielers, mit dem man eigentlich tauschen müsste, angreift und somit unter Umständen verletzt. Allerdings gewinnt der Wirt auch, wenn alle  Soldaten der Menschenspieler das Zeitliche segnen, da sie das Nest dann nicht vernichten können. Ein hübsches Dilemma, Runde für Runde für Runde.

Kommunikation
Panic Station bringt die Spieler in eine gewiße Zwickmühle. Kooperative Spiele erlauben und bedürfen logischerweise Kommunikation und  Informationsaustausch zwischen den Spielern. Wir hatten an anderer Stelle ja schon darauf hingewiesen, dass wir den Semikooperativen Ansatz grundlegend besser finden als reine Koops. Die wilden Anschuldigungen an Mitspieler, Misstrauen und Zweifel den anderen Spielern gegenüber, während man weiß, dass man mit den meisten anderen eigentlich zusammenarbeitet führen einfach zu einer ganz eigenen Art von Spielgefühl. In diesem Sinne glänzt Panic Station durchaus, aber alle Spieler müssen sehr achtgeben, wie sie kommunizieren. Natürlich darf man behaupten, Freund Jürgen sei der Wirt. Dumm nur, wenn man erst damit anfängt, nachdem man tatsächlich seine Infektionskarte erhalten hat, weil man eher der stille Typ ist. Das kann das Spiel wirklich kaputt machen. Zumal man mithilfe der Terminals über einen sogenannten Thermo-Scan jederzeit die genaue Anzahl der Infizierten feststellen kann, nicht aber deren Identität. Die Spielregel weist deshalb mehrfach und ausdrücklich darauf hin, dass alle Spieler ihre Rollen ernst nehmen müssen, damit es Spaß macht. Spielmechanisch ist es sinnvoll, sich schnellstmöglich infizieren zu lassen, einen weiteren Spieler zu infizieren und dann im Team die restlichen Soldaten zu eliminieren. Der Spielspaß ist dann allerdings dahin. So lange man nicht infiziert wurde, sollte man ernsthaft alles dafür tun, das Ziel der Menschenspieler auch zu erreichen.

Fazit
Wer unseren Ergüssen regelmäßig folgt, weiß, dass Science Fiction als Thema hier durchaus hoch im Kurs steht. Als Fan der Alienreihe musste ich Panic Station einfach kaufen, als es erschien. Es war auch definitiv kein Fehlkauf. Viele Partien später hatten immer noch (meistens) alle Freude an dem Spiel. Allerdings muss das oben unter „Kommunikation“ gesagte durchaus auch als Kritikpunkt aufgefasst werden. Wie ich hier schon angemerkt habe, braucht Panic Station meiner Meinung nach vor allem eines: Eine möglichst homogene Spielrunde. Entweder das, oder es bedarf bestimmter Absprachen, wie gespielt werden soll, damit Spaß aufkommen kann. Panic Station lebt  nicht von einer allzu innovativen Spielmechanik, sondern fast vom Thema allein. Lassen sich alle Spieler darauf ein, stehen vielen Stunden thematisch extrem dichten Spielspaßes nichts im Wege. Für diejenigen, die sich nicht vom Räderwerk eines Spiels lösen und in ein Thema fallen lassen können oder wollen, ist Panic Station definitiv nichts. Jenen würde ich eher zu „Winter der Toten“ (Rezension kommt bestimmt, sobald noch ein paar Partien gespielt sind) oder meinem Semi-Koop-Langzeit-Favorit Battlestar Galactica raten. Allen, die ein BSG für zwischendurch suchen oder einfach nur ein thematisch sehr stimmiges Science Fiction Spiel, kann ich nur empfehlen, noch schnell ein Exemplar zu kaufen, so lange noch welche in irgendwelchen Lagern herumligen. Leider ist es mittlerweile out of print. In diesem Sinne:
Viel Spaß beim Eiersuchen. Im Weltall.

Panic Station
Spieler: 4-6
Dauer: 45-60 Minuten
Autor: David Ausloos
Verlag: White Goblin Games / Pegasus

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