Two Player Tuesday 2 – Revolver

Das Cover der (englischsprachigen) Originalausgabe.

Das Cover der (englischsprachigen) Originalausgabe.

Wir befinden uns im Jahr 1892. Der seit Jahren gesuchte Ganove Jack „The Crow“ Colty hat soeben mit seiner Bande ruchloser Killer die Bank von Repentance Springs überfallen und dabei ein Blutbad angerichtet. Doch sei unbesorgt, Bürger! Colonel Ned McReady hat sich schon auf seine Spur begeben, um ihn ein für allemal zur Strecke zu bringen – lieber tot als lebendig.
Damit wäre die Bühne bereit, sowohl für ein Westernepos, das kein Klischee scheut als auch für ein weiteres Zweipersonenspiel, diesmal aus dem Hause White Goblin Games, in deutscher Übersetzung erschienen bei Pegasus Spiele.

Spielziel
Ein Spieler schlüpft in die Rolle Jack Coltys, der versucht, mit der Beute aus dem Banküberfall nach Mexiko zu fliehen. Dabei ist es ihm herzlich egal, wie viele seiner Bundesgenossen unterwegs den Löffel abgeben. Immerhin ist der eigene Anteil an der Beute umso größer, je weniger Bandenmitglieder auszuzahlen sind.
Sein Gegenüber versucht mit allen Mitteln, die die amerikanischen Strafverfolgungsbehörden zu bieten haben, den Ganoven vor Erreichen der Grenze zu stellen. Colonel Ned McReady hat dabei übrigens die zweite Hälfte von „Wanted Dead or Alive“ geflissentlich überlesen. Was nicht Wunder nimmt, hat er doch selbst jede Menge Dreck am Stecken.
Nachdem zartbesaitete Zeitgenossen uns nun wohl leider verlassen haben, schauen wir uns das Ganze mal näher an:

Spielablauf
Im Grundspiel hat jeder der beiden Spieler 62 Karten zur Verfügung und nachdem die fünf Schauplätze (auf denen jeweils zwischen zwei und fünf Runden gespielt werden) ausliegen, zieht jeder fünf Handkarten, woraufhin der Spieler der Ganoven das Spiel beginnt. Jede Spielrunde gliedert sich daraufhin in die folgenden Phasen:

Darf in keinem Klischeewestern fehlen: Der Kampf auf dem Dach eines fahrenden Zuges. Leider erst in einer der Erweiterungen erhältlich.

Darf in keinem Klischeewestern fehlen: Der Kampf auf dem Dach eines fahrenden Zuges. Leider erst in einer der Erweiterungen erhältlich.

  1. (Im Zug der Gangster): Rundenmarker weitersetzen
  2. Zwei Handkarten nachziehen
  3. Karten ausspielen
  4. (Nach dem Zug des Gesetzeshüters): Gefecht abhandeln

Die Triebfeder des Spiels ist natürlich Phase 3, also das Ausspielen von Handkarten. Grundlegend kann man zwischen zweierlei Arten von Handkarten unterscheiden. Dies sind einerseits Aktionskarten, die einen sofortigen Effekt bewirken und anschließend abgeworfen werden und „Feuerkraftkarten“, die an den aktuellen Schauplatz angelegt werden, um ihr Gewicht in anschließenden Gefechtsphasen zum Tragen zu bringen. Colty darf davon nur drei pro Schauplatz ausliegen haben, der Colonel beliebig viele. Das Maximum von drei Karten für den Gangster kann der gute Colonel zudem durch Blockadekarten weiter verringern. Es gibt kein Limit an Karten, die ein Spieler ausspielen darf, doch ist es häufig ratsam, Karten auf der Hand zu behalten, seien dies Reaktionskarten für den gegnerischen Zug oder Effekte, die in späteren Zügen sinnvoller sein könnten.

Nach jedem zweiten Spielerzug schließt sich daran ein Feuergefecht an, dessen Ergebnis berechnet wird, indem einfach die Feuerkraftwerte beider Seiten am aktuellen Schauplatz aufaddiert und verglichen werden. Die Schauplätze geben dem Gangster dabei Boni auf seine Summe. Bringt der Colonel mehr Feuerkraft auf als die verteidigenden Ganoven, stirbt eines der 16 Bandenmitglieder (was sich u.U. verhindern lässt). Sollte die Colty Gang als Sieger hervorgehen, wird stattdessen einer der zu Beginn zwölf Spielsteine von der mexikanischen Grenze entfernt.

Spielende
Wie oben angedeutet, baut Marc Chaplins Spiel auf Asymmetrie, was sich auch in den Siegbedingungen niederschlägt. Colonel McReady hat nur ein Ziel: Jack Colty zur Strecke zu bringen. Dafür muss er sich allerdings erst einmal durch dessen 15 Bundesgenossen schießen, zu denen (leider?) auch seine eigene Tochter Poppy gehört.
Colty hingegen hat zwei Möglichkeiten an der Hand, die Partie für sich zu entscheiden: Entweder gelingt es ihm, im Lauf des Spiels alle zwölf Grenzsteine von der Karte der mexikanischen Grenze zu entfernen oder er überlebt die gesamte Partie.

Der dritte Schauplatz in der Abfolge der Geschichte rund um Jack Colty und Ned McReady.

Der dritte Schauplatz in der Abfolge der Geschichte rund um Jack Colty und Ned McReady.

Ausstattung
Mogelpackung! Das dürfte sich so mancher Käufer beim Auspacken seines neuen Spiels gedacht haben. Die aufwändig geprägte Blechdose des Originals konnte darüber noch einigermaßen hinwegtäuschen, die deutsche Schachtel kommt jedoch noch größer daher. Dieser hat die Größe eines „Im Wandel der Zeiten“-Würfelspiels oder, für alle, denen das nichts sagt, der Classic Line aus dem Hause Schmidt Spiele. In der Schachtel liegen dann 147 Karten und einige Pappmarker zuzüglich 15 kleiner Holzteile. Zu viel vielleicht für die kleine Smash Up!-Schachtel aus dem selben Hause, aber in einem Karton vom Format „Love Letter“ oder „Auf nach Indien“ hätte das Material locker Platz gefunden. Und somit wohl nur die Hälfte bis zwei Drittel des veranschlagten Preises gekostet. Immerhin zahlt man im aktuellen Schachtelformat für 85% Luft!
Nachdem der Ärger abgeklungen und die üble Tatsache wohl oder übel akzeptiert ist, kann man sich dann aber dem Spiel zuwenden. Ausstattungstechnisch lässt das Spiel selbst dann keine Wünsche mehr offen. Die Karten sind allesamt großartig illustriert und tragen Titel, die wie Zitate aus einem beliebigen Actionwestern klingen. „Pack yer bags, we’re leaving“ setzt den Rundenmarker weiter, „He shot my hat clean off!“ verhindert den Tod eines Charakters und so weiter. So sieht gute redaktionelle Arbeit aus, die es dem Spieler erlaubt, ins Thema des Spiels einzusteigen. Das geht sogar so weit, dass alle Charaktere des Gangsters ebenso wie der Colonel Kurzbiographien im Regelheft erhalten haben und die Stadt Repentance Springs mit  ihrer jüngeren Geschichte dort vorgestellt wird. Die selbe Liebe zur Geschichte des Spiels setzt sich im übrigen auch in den Erweiterungen fort.

Fazit
Kann Revolver überzeugen? Ja. Es ist ein relativ unaufwendiges Kartenspiel, das sich in einer Dreiviertelstunde flott herunterspielen lässt. Menschen, die wie ich asymmetrische Bedingungen für zwei Spieler mögen, kommen hier voll auf ihre Kosten. Die Kartendecks, Regeln und Siegbedingungen für die beiden Kombattanten sind unterschiedlich genug, um für ein jeweils eigenständiges Spielgefühl zu sorgen. Meist wird daher an jede Partie sofort eine Revanche mit vertauschten Rollen angeschlossen. Wirklich genial ist die Größe der Decks, die in keinem Spiel komplett durchgespielt werden. Einige Karten bleiben liegen, allerdings nur so wenige, dass man sich relativ sicher sein kann, dass bestimmte Karten irgendwann auf die Hand kommen, so dass Planung ermöglicht wird, aber ein Rest an Unsicherheit bestehen bleibt. Manch einem Vielspieler mag Revolver zu wenig bieten, es ist wirklich nur ein flotter Zock. Was allerdings nahezu jeden überzeugt, ist die thematische Tiefe. Eine Partie Revolver hinterlässt das Gefühl, soeben einen Western gesehen, bzw. gespielt zu haben. Nicht aus der Kategorie „Spiel mir das Lied vom Tod“, sondern eher einen schnellen, actiongeladenen wie die alten „Django“-Filme. Wer unsere Seite kennt, weiß, dass ein Verlag zumindest mich mit guter thematischer Umsetzung schon fast am Haken hat. Von daher sollte es nicht Wunder nehmen, wenn ich Revolver von Herzen jedem anempfehle, der sich auf Westernbasiertes zumindest einlassen kann.

Revolver
Spieler: 2
Dauer: 45-60
Autor: Marc Chaplin
Illustration: Chechu Nieto

Verlag: White Goblin Games / Pegasus

Zum Abschied noch ein nettes Bildchen. Weiterspielen!

Zum Abschied noch ein nettes Bildchen. Weiterspielen!

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