Es werden immer mehr! – Winter der Toten

Winter-der-Toten-CoverDie Zombieapokalypse ist mal wieder hereingebrochen. Passiert ja jetzt ständig, sogar im WDR: Hier gibt es das wahrscheinlich erste öffentlich-rechtliche Zombiehörspiel. Ist übrigens gut. (Teil 2 und 3 sind mittlerweile auch erschienen). Wir hingegen begeben uns jetzt in unsere „Kolonie“ genannte Postapokalypse-WG und überprüfen den Putzplan. Schließlich ginge die Welt vor die Hunde, wäre nicht regelmäßig Kehrwoche. Wollen doch mal sehen, ob schon jemand den Müll rausgebracht hat.

Winter-der-Toten-Spiel

Eine Partie für drei Spieler ist aufgebaut und kann losgehen.

Spielziel
Eigentlich gilt es nur, den Winter zu überleben. Ist nämlich kalt und da erfreut man sich doch an einem Dach über dem Kopf und evtl. einem Kamin. Oder zumindest einem Lagerfeuer. Aber wie das in Wohngemeinschaften so ist: Jeder hat irgendwie eigene Interessen und außerdem stellt sich ständig die Frage, wer denn nun eigentlich den Müll rausbringt. Da liegt jede Menge Kram rum; Konservendosen, Spritzbesteck, kaputtes Werkzeug, aber irgendwie will es keiner gewesen sein. Und die Nachbarn erst! Hirnlose Kreaturen, die nur ein Interesse kennen: Fressen. Auf dem Speisezettel, Tag für Tag: Die Überlebenden-WG. Wir! Und einkaufen müsste auch mal wieder jemand. Will aber keiner in den Supermarkt, da hängen die geistlosen Nachbarn nämlich auch rum.
Im Klartext: Es gibt diverse Szenarien, die es zu spielen gilt, jeweils in einer „normalen“ und einer „Hardcore“-Variante. Diese geben der Gruppe ein gemeinsames Ziel vor. Allerdings können nur diejenigen gewinnen, die neben dem allgemeinen auch ihr persönliches, geheim gehaltenes Ziel erfüllen. Der Verräter – sollte denn einer im Spiel sein – gewinnt ohnehin nur alleine gegen die Gruppe. Und wenn mal wieder jemand bis in die Tiefe Nacht Musik hört und damit den anderen Mitbewohnern auf die Nerven geht, können sie ihn per Mehrheitsentscheid vor die Tür setzen, womit sich seine Ziele als nunmehr „Verbannter“ wieder ändern. Ziemliches Kuddelmuddel also, wie das so ist in WGs.

So viel zu tun, so wenig Zeit!
The Walking Dead Winter der Toten wird über eine vom Szenario vorgegebene Anzahl an Runden gespielt, in denen alle Spieler jeweils einmal am Zug sind und eine variable Anzahl an Aktionen durchführen können. Zu Beginn hat jeder Spieler zwei Überlebende zur Verfügung mit denen er agieren kann. Alle Überlebenden beginnen das Spiel in der Kolonie, dem zentralen Spielplan. Neben diesem befinden sich sechs verschiedene Ortstafeln einer nahe gelegenen Kleinstadt, vom Polizeirevier über die Schule bis hin zum Supermarkt. Runde für Runde wird eine so genannte Krisenkarte aufgedeckt, die verschiedene Ereignisse im WG-Leben darstellen, seien dies nun heranstürmende Zombiehorden, sich ausbreitende Infektionen, zur Neige gehende Vorräte oder was auch immer. Die Spieler müssen nun überlegen, wie sie ihre Aktionen nutzen, um in jeder Runde jeweils drei Ziele zu erfüllen:

  • Erstens wollen am Rundenende alle Koloniebewohner – auch die Hilflosen, dazu später mehr – ernährt werden, damit es keine Hungermarker gibt, die wären nämlich der Moral abträglich.
  • Zweitens gilt es, die momentane Krise zu bewältigen, das heißt, je nach Lage Werkzeuge, zusätzliche Nahrung, Medikamente und ähnliches herbeizuschaffen.
  • Zu guter Letzt sollte man eigentlich immer zusehen, dass man Runde für Runde zumindest Teile des Szenarioziels erfüllt, so dies nicht einfach lautet, X Runden zu überleben.

Man sieht, es ist eigentlich immer ordentlich was los in so einer WG, hier wird garantiert niemandem langweilig. Und damit das ganze nicht zu reibungslos abläuft, sorgt das Spiel dafür, dass zumindest die Möglichkeit besteht, dass ein Verräter in der Gruppe ist. Dessen Ziel ist es immer, die Moral auf „0“ zu drücken, was bedeutet, dass das Spiel für alle anderen verloren ist. Obendrein hat er aber wie jeder noch weitere persönliche Ziele, denn auch ein Verräter soll es schließlich schwer haben. Aber widmen wir uns kurz der Moral:
Die am unteren Spielfeldrand aufgedruckte Moralleiste ist das Element, das maßgeblich über die Niederlage entscheidet. Sinkt die Moral auf Null oder darunter, ist das Spiel ebenso verloren wie nach Ablauf der letzten Runde ohne Erfüllung des Szenarioziels. Und diese Verfluchte Moral ist es, die das Spiel so schwer macht. Mit Zombies kann man umgehen, die wehren sich nicht einmal richtig, wenn sie erschlagen werden. Die Moral hingegen sinkt meistens, wenn eine Krise nicht bewältigt werden kann, zudem immer dann, wenn gehungert wird (umso schneller, je öfter dies geschieht) und/oder zu viel Müll herumliegt. Außerdem jedesmal dann, wenn ein Überlebender stirbt. Und die sterben manchmal wie die Fliegen. Als hätte George R.R. Martin das Drehbuch geschrieben. Hat ja keiner behauptet, es wäre einfach, zum Supermarkt zu kommen, diesen zu durchsuchen und schwer beladen mit Konserven und Medikamenten zurückzukehren, während einem mehr und mehr Zombies auf den Fersen sind.

Hat eigentlich schon jemand den Müll rausgebracht?
Das macht meist der schlechteste Würfler am Tisch. Der kümmert sich auch um den Barrikadenbau. Für einen Großteil der Aktionen ist nämlich der Einsatz der zu Rundenbeginn geworfenen Sechsseiter notwendig. Während das Durchsuchen des momentanen Standorts sowie das gewaltsame Entfernen neugieriger Zombies bestimmte – charakterabhängige – Mindestaugenzahlen erfordert, lassen sich Barrikaden errichten, indem man einen beliebigen Würfel abgibt. Ebenso einfach lässt sich das Müllproblem beseitigen. Allerdings können auf diese Art nur drei Karten vom Abfallstapel entfernen. Jeweils zum Rundenende wird dieser durchgezählt und für je zehn Karten darin sinkt die Moral um eins. Um Nahrungsmarker für die Kolonie zu sammeln, Charaktere zu heilen, Würfelzahlen zu verändern und allerlei anderen Schabernack muss allerdings die dafür notwendige Karte in den Abfall geworfen werden. Man sieht, es gibt viel Müll vor die Tür zu bringen. Gut, wenn man da einen ausgebildeten Hausmeister zur Stelle hat. Der kann nämlich gleich fünf Karten entsorgen.

Krisenkarten Was halt so zu tun ist, will man überleben.

Krisenkarten Was halt so zu tun ist, will man überleben.

„Was hastn du früher so gemacht?“
Jeder der dreißig Charaktere hat nämlich nicht nur Werte für das Suchen und Kämpfen, sondern auch einen Beruf, der ihm eine besondere Fertigkeit verleiht. Der Rektor darf ob seiner Kenntnis der Räumlichkeiten beim Durchsuchen der Schule mehr Karten ziehen und behalten, der Ninja darf ohne Infektionsgefahr kämpfen, die Köchin kann statt mit Karten (Müll!) mit Aktionswürfeln Nahrungsmarker beschaffen und der Kaufhausweihnachtsmann ist so nervig, dass die Moral steigt, wenn er sich selbst opfert. Da zu Spielbeginn jedem Spieler vier Charaktere ausgehändigt werden, von denen er zwei behält, um mit ihnen zu spielen, kann die Runde sich durchaus ein für das gewählte Szenario einigermaßen vorbereitetes Team zusammenstellen, zudem kommen über Karten regelmäßig neue Charaktere ins Spiel, deren Fähigkeiten sich zudem mit gefundener Ausrüstung verbessern lassen. Das ist auch nötig, denn unsere WG unterliegt einer hohen Fluktuation, wenn auch nicht deswegen, weil die Leute ihr Studium beenden und wegziehen, sondern wegen der lieben Nachbarn.

„Grrrgh! Arrrgh! Gehiiirrrrrrn!“
Die Nachbarschaft besteht, abgesehen von einzelnen Überlebenden, die aber meistens auch hilflose Mitbewohner mitbringen, welche zwar ernährt werden wollen und Zombies anlocken, im Gegenzug aber nichts zum Überleben der Kolonie beitragen, größtenteils aus wenig zugänglichen Zeitgenossen mit mehr als simplen Bedürfnissen. Die Zombies legen keine taktische Raffinesse an den Tag, sondern machen, was sie seit Romeros „Nacht der lebenden Toten“ eigentlich immer gemacht haben: Sie fallen in endlosen Horden über die Kleinstadt und die Kolonie her. Umbringen lassen sie sich wie erwähnt problemlos durch Würfelabgabe, aber ganz so einfach ist die Angelegenheit natürlich nicht. Erstens kommt am Rundenende nicht nur für jeden Überlebenden pro Standort ein neuer Zombie ins Spiel, nein es werden immer mehr, je verzweifelter bestimmte Sachen für das Überleben der Kolonie gebraucht werden. Jeder suchende an einem Standort kann die Zahl der Karten, die er sich anschauen darf um eine pro Geräuschmarker, den er am Standort ablegt, erhöhen. So lässt sich genug Nahrung beschaffen, ausreichend Medikamente zur Bekämpfung der Grippeepidemie oder womit wir uns gerade sonst so herumschlagen. Nur dumm, dass für jeden Geräuschmarker eine 50/50 Chance besteht, einen weiteren Zombie anzulocken. Sobald deren Zahl die erlaubte Kapazität des Standorts überschreitet, stirbt der Überlebende mit dem niedrigsten Beliebtheitswert, der sich dort gerade aufhält. Womit die Moral mal wieder sinkt.
Obendrein wird auch im Kampf – sofern sich nicht der Ninja darum kümmert – für jeden toten Zombie ebenfalls der zwölfseitige Infektionswürfel geworfen, wodurch der Kämpfer Wunden erleiden kann deren dritte zum Tod führt. In 1/12 der Fälle wird er direkt verspeist, wodurch die Chance besteht, dass sich die Infektion ausbreitet und mehr Leute umbringt, also noch mehr Moral kostet. Das lässt sich nur abwenden indem man den nächsten freiwillig opfert… Dieser Würfel kommt übrigens auch bei jeder Bewegung zum Einsatz, das kann man sich wahrscheinlich so vorstellen:

Ganz schlechte Idee, wenn die Zombiehorden nahen: Stolpern.

Ganz schlechte Idee, wenn die Zombiehorden nahen: Stolpern.

Du wohnst zwar hier, das heißt aber noch lange nicht, dass wir Freunde sind!
Kommen wir erneut zum Ende des Spiels, diesmal aber zum erfolgreichen. Für den „normalen“ Überlebenden bedeutet das, einerseits das Gruppenziel, andererseits das persönliche erfüllt zu haben. Das wiederum spielt sowohl dem Verräter als auch der Spielmechanik in die Hände. Ein Verräter darf nicht zuoffensichtlich für die Gruppe Schädliches anstellen, wenn er nicht enttarnt und verbannt werden möchte. Da aber alle anderen Spieler ebenfalls geheime Ziele haben, horten sie Karten, als gelte es nicht, möglichst viel zur Krise beizusteuern, suchen in der Polizeistation nach Waffen, obwohl wir doch Medikamente bräuchten oder beginnen kurz vor Spielende plötzlich, statt auf Zombies auf Kameraden zu schießen, weil ihre Zielkarte sie auffordert derjenige mit den meisten Überlebenden zu sein oder dafür zu sorgen, dass im Spielverlauf mindestens 5 Überlebende das Zeitliche gesegnet haben. Klar, dass diese Spieler dann selbst verdächtigt werden, der Verräter zu sein. Durch diese irrational erscheinenden Handlungen sorgt die Bedingung „Du gewinnst nur, wenn alle gewinnen und Du Dein geheimes Ziel erfüllst für Misstrauen am Spieltisch. Dieses Misstrauen bei gleichzeitig nötigem Zusammenspiel ist es, was aus einem anspruchsvollen (Semi-)Koop ein aus der Masse herausragendes macht. Überhaupt hat es uns sehr gefreut endlich einmal ein wirklich schweres kooperatives Spiel zu finden, dass man nicht wie Andor einfach ausrechnen kann oder wie Hanabi nur so vor sich hindümpelt. Unsere Top Five Koops wurden nach Erscheinen von Winter der Toten gehörig durcheinander gewirbelt.
Quasi als Bonus liegt hier auch endlich das Spiel für alle The Walking Dead – Fans vor. Kosmos hat zwar zwei Spiele mit dieser Lizenz im Sortiment, aber Heidelberger hat das Spiel, das sich wirklich anfühlt wie die Serie. Dafür braucht es keinen Rick, keine Michonne und keinen Daryl und erst recht keine teure Lizenz. Alles was es braucht, ist ein wirklich ausgeklügeltes Spiel mit thematischem Tiefgang und guten Mechanismen.
Fazit: Nach langer Zeit (von StarWars-Lizenzen einmal abgesehen) mal wieder ein wirklich großer Wurf der Heidelbären.

Winter der Toten
Alter: 15+, nicht nur die Grafik, vor allem anstehende Entscheidungen und vorgelesene Kartentexte sind unserer Meinung nach wirklich gar nichts für Kinder
Spieler: (2)3-5

Dauer: 60-90 Minuten
Autoren: Jon Gilmour, Isaac Vega
Verlag: Plaid Hat Games / Heidelberger

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8 Kommentare

  1. Pingback:Essen ’17 – Die ersten zwei Tage |

  2. Ha, jetzt bereue ich ein wenig, schon zwei Erweiterungen tief in dem deutlich action-orientierteren Zombicide (immerhin: klar der bessere Name) festzustecken. 🙂

    Als großer Freund einer guten Runde Battlestar Galactica klingt die „jeder hat seine eigene Agenda, aber einer könnte ein Verräter sein“-Mechanik nach einem tollen Weg, für ein wenig politisches Misstrauen im Wohnzimmer zu sorgen. Auch der Fokus auf Erzählung und die Unberechenbarkeit der Kämpfe klingt für mich super. Der Trend geht also zum Dritt- oder Viertspiel mit Zombies drin. Grrr. Arrgh.

    • Wenn Ihr gerne BSG spielt, ist das definitiv was. Letztlich könnte man es als ne Art BSG light mit Zombies sehen. Man braucht weniger Spieler und weniger Zeit, dafür hat man leider weniger offene Anschuldigungen, aber ähnlich viel Misstrauen.

  3. Sehr schönes, thematisch dichtes Co-op (mit Möglichkeit für Verräter). Aber wie ihr schon geschrieben habt, definitiv nichts für Kinder 🙂

  4. Da habe ich wohl Verwirrung gestiftet. 🙂
    Das hat mit der Serie nichts zu tun. Nur, dass es sicht im Gegensatz zu den TWD-Spielen anfühlt wie die Serie.
    Und meiner Meinung bietet es sehr viel mehr Spieltiefe als Zombiecide, wenn auch nicht so schöne Püppchen.

  5. Ist das ein eigenständiges spiel oder gehört es zu Walking Dead? Aldiweil, das Spiel Walking Dead ist ja nicht gerade der Burner. Da nimmt man doch lieber „Zombicide“ 😉

  6. Obwohl ich keiner bin, der sich Serien wie „Walking Dead“ anschaut, hab ich mich zu einer Partie „Winter der Toten“ hinreißen lassen. Und es wird mit Sicherheit nicht die letzte gewesen sein.
    Das Thema wird perfekt eingefangen und man fühlt sich wirklich so, als ob man bei bibbernder Kälte gegen Zombiehorden bestehen muss.
    Der Mechanismus, dass man neben dem allgemeinen Ziel auch das persönliche Ziel erreichen muss, finde ich genial, denn dadurch macht sich jeder so ein bisschen verdächtig, der Verräter zu sein. Zudem macht die Vielzahl an Charakteren, verschiedenen Missionen und die Unmenge an thematisch toll umgesetzten Ereignissen das Spiel enorm abwechslungsreich und tiefgehend.
    Möglicherweise haben wir „Winter der Toten“ bald zweimal in unserer WG.

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