„Ich war noch niemals in New York…“ – Packet Row

 

Spielaufbau für drei Spieler

Spielaufbau für drei Spieler

„New York, 1842. Auf den Docks an der South Street herrscht rege Geschäftigkeit. Ständig kommen und gehen neue Postschiffe, und an Land vermischen sich die Stimmen von Einwanderern vieler verschiedener Nationalitäten mit den Geräuschen der Arbeiter, die Ladung und Vorräte in die Schiffe laden. Es gibt an diesen Docks so viele Postschiffe, die auf Passagiere und Fracht warten, dass diese Gegend als ‚Packet Row‘ […] bekannt wurde. Hier haben die großen Import- und Exportfirmen ihre Hauptbüros. Jeder Spieler übernimmt eine dieser Handelsgesellschaften und versucht, so viel Profit wie möglich zu machen. Aber es reicht nicht, viel Geld zu haben, um dieses Spiel zu gewinnen. Viel wichtiger ist es, dass die Spieler während des Spiels ihr Geld zum richtigen Zeitpunkt zum Wohle der Stadt ausgeben, um so viele Punkte wie möglich einzuheimsen.“

Diese Einleitung ist einfach mal ganz dreist aus der Spielregel geklaut. Über den stimmungsvollen Text wird hier elegant auf das Spielziel hingewiesen, sodass es keiner eigenen Worte bedarf, um in die Spielgeschichte und die Siegbedingungen einzusteigen. Das Ziel ist klar: Als Kapitalisten erster Güte wollen wir mehr Kohle scheffeln als die Mitspieler, je 10$ sind bei Spielende einen Punkt wert. Aber natürlich sind wir auch gute Bürger, die das zusammengeraffte Kapital einsetzen, um Kirchen zu stiften, Rathäuser zu bauen oder Universitäten nebst dazugehöriger Bibliotheken aus dem Boden zu stampfen. Diese bringen sozialverträgliche Bonuspunkte bei Spielende.

„New York, 1842. Auf den Docks an der South Street herrscht rege Geschäftigkeit.“ – Aufbau
Die vier Spielpläne werden ausgelegt und der korrespondierende Kartenstapel daraufgelegt, sodann wird ein aktuelles Angebot von Spielerzahl – 1 Karten für jeden Ort aufgedeckt, zudem ein zukünftiges Angebot aus zwei Karten, das in der nächsten (oder auch erst einer späteren) Runde zur Verfügung stehen wird. Die vier Spielpläne repräsentieren dabei vier verschiedene Orte im New Yorker Hafenviertel:

  • Das Zunfthaus, in dem Verträge und Gehilfen auf die Spieler warten,
  • Die Docks, an denen Schiffe und Kapitäne, sowie – gegen Bezahlung – Goldbarren neuer Besitzer harren,
  • Den Markt, auf dem Waren für die Erfüllung von Handelsverträgen käuflich erworben und Händler angeheuert werden können,
  • Die Bank, in der es schnöden Mammon gibt, allerdings auch der ein oder andere Bankier einen neuen Arbeitgeber sucht.

An jedem der vier Orte gibt es obendrein 9 Gebäude, die der geneigte Handelsherr käuflich erwerben der Stadt zum Geschenk machen darf. Diese stellen die einzige Möglichkeit dar, ohne die Erfüllung von Handelsverträgen an Siegpunkte heranzukommen. Abgesehen von Schiffen und dem momentanen Bargeld sind übrigens alle Informationen geheim, also auf der verdeckten Hand der Spieler.

Jeder Spieler erhält aus einer gesonderten Startauswahl einen ersten Handelsvertrag und etwas Geld, ein Startspieler (Hafenmeister genannt) wird bestimmt und schon kann es losgehen.

„Auf den Docks an der South Street herrscht rege Geschäftigkeit.“ – Ablauf
Von Runde zu Runde wählt der aktuelle Hafenmeister (diser Titel wandert im Anschluss an den linken Sitznachbarn weiter) einen der Orte, den es zu bespielen gilt. Daraufhin dürfen, beginnend mit dem Spieler zur linken des Hafenmeisters, reihum wählen, ob sie eine der Karten aus dem aktuellen Angebot (unter Abgabe einer zuvor im Zunfthaus erworbenen Gehilfenkarte auch aus dem zukünftigen) des gewählten Ortes nehmen/kaufen. Der Hafenmeister kommt also als letzter an die Reihe, was für ein Bluffelement sorgt. Passt ein Spieler, kommt er eventuell später an die Reihe. Der Hafenmeister darf nämlich, wenn er endlich an die Reihe kommt, entweder zuschlagen (so lange noch Karten im aktuellen Angebot liegen – es ist schließlich immer eine weniger, als Spieler mitspielen) oder einen weiteren Ort wählen, an dem die Prozedur mit denjenigen, die bisher keinen Karte nahmen, von vorn beginnt. Greift der Hafenmeister allerdings nach einer Karte, endet die Runde sofort und jeder, der bisher gepasst hat, geht in dieser Runde komplett leer aus.
Ist ein Spieler an der Reihe, zu entscheiden, darf er jederzeit (also vor oder nach dem Kartenkauf) beliebig viele seiner Handelsverträge erfüllen. Das macht man, indem man die Vertragskarte und alle dafür nötigen Handelsgüter inklusive Gold (Joker) und Händlern (Umwandlungsjoker, kann also z.B. Tabak abwerfen, um Felle zu liefern) von der Hand spielt und zuzüglich des für den Vertrag oder die Verträge nötigen Handelsschiffe abwirft. Dafür gibt es dann Geld. Wohl dem, der mehrere Verträge mit demselben Bestimmungsland hält, die lassen sich nämlich alle mit nur einem Schiff auf der entsprechenden Route bedienen. Will ich nach England liefern, habe aber nur Schiffe Richtung Schweden parat, hilft ein ausgespielter Kapitän, der das Zielland ändern kann.
Hat der Hafenmeister zugeschlagen, werden die aktuellen Angebote aller Orte, die in dieser Runde bespielt wurden, geleert und durch die zukünftigen ersetzt (und bei vier oder fünf Spielern entsprechend vom Nachzihstapel ergänzt), danach ein neues zukünftiges Angebot aufgedeckt.

Drei Aufträge, gleiche Ware, unterschiedliche Gewinne.

Drei Aufträge, gleiche Ware, unterschiedliche Gewinne.

Viel wichtiger ist es, dass die Spieler während des Spiels ihr Geld zum richtigen Zeitpunkt zum Wohle der Stadt ausgeben“ – Ende und Wertung
Das Spiel endet, sobald eine spielerzahlabhängige Anzahl aktueller Angebote nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann.  Jeder Spieler darf noch schnell Verträge von der Hand erfüllen und sodann kommt es zur Wertung. Um den Sieger zu bestimmen, gibt es pro errichtetem Gebäude die aufgedruckten Punktkosten sowie einen Punkt je 10$ flüssiges Kapital. Obendrein kommt auch endlich die vierte Sonderkarte ins Spiel. Die Bankiers geben den beiden Spielern mit den größten Barvermögen Bonuspunkte für jeden Kollegen, den der entsprechende Spieler besitzt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige mit dem größeren Barvermögen.

Fazit
Großes Lob an Michael Menzel! Das Spiel ist sehr schön illustriert, wie man es von dem guten Mann ohnehin gewohnt ist. Zum Spiel kann ich eigentlich nur auf die oben abgebildeten Vertragskarten verweisen. Ihre Geldausschüttung beträgt zwischen 7,5$ und 8,75$ pro Baumwolle. 10$ sind ein Siegpunkt. Hmm. Nehmen wir den günstigsten Fall an, den ganz rechts abgebildeten Auftrag. Mit einem Ertrag von 35$ ist der Auftrag 3,5 Siegpunkte wert. Um an die heranzukommen, muss man allerdings im günstigsten Fall, der wohl extrem selten möglich sein dürfte, 10$ und 4 Aktionsrunden (zweimal Baumwolle kaufen plus einmal Schiff plus einmal Auftrag nehmen)ausgeben. Macht einen Nettogewinn von 25$, also 2,5 Siegpunkten. Bei einem Einsatz von vier Aktionen, falls gar nichts dazwischenkommt.
Gebäude bringen zwischen 0,21 und 0,5 Punkte pro eingesetztem Dollar für genau eine Aktion ohne die Möglichkeit, dass andere Spieler das notwendige Schiff wegschnappen.
Das heißt, der Baumwollvertrag generiert im theoretischen Optimalfall pro eingesetztem Dollar 0,25 Punkte. Zudem kostet dies mindestens 4 Aktionen.
Im Gegensatz dazu gewährt das schlechteste Gebäude 0,21, das beste hingegen 0,5 Punkte/Dollar, ergo bis zum doppelten. Für eine Aktion.
Worum geht es noch einmal in Packet Row? Ach ja, Handel mit Übersee. Nur, dass es darum leider überhaupt nicht geht. Haben wir schon erwähnt, dass fast ein Viertel der Kartenstapel Gebäude beinhaltet? Wer Waren zu liefern gedenkt, hat beinahe automatisch verloren. Super für ein Spiel mit diesem Thema.
A propos automatisch: Wird an den Docks gespielt, nimmt automatisch jeder eine Karte. Warum? Weil, selbst wenn ich keine Kontrakte für Schweden habe, es sich für mich lohnt, ein Schiff dorthin zu nehmen. Dann haben es nämlich die anderen nicht, die ja mit höherer Wahrscheinlichkeit entsprechende Verträge halten, wenn ich bisher gar keinen gesehen habe. Und der Nettogewinn durch den Verlust der anderen rechnet sich auf jeden Fall.
Zum Thema sei noch erwähnt: Warum können Gehilfen die Zukunft manipulieren und warum zum Teufel braucht New York noch mal 12 Universitäten, aber nur 8 Kirchen? Wer war denn da zu faul, sich noch das Waisenhaus, die Börse oder was auch immer auszudenken? Oder hat das Geld nicht gereicht, um Herrn Menzel noch fünf weitere Bilder in Auftrag zu geben? Wo wir gerade beim Geld sind: Die „Spielpläne“ braucht kein Mensch. Wirklich niemand. Sie sind aber der Grund, dass das Spiel im üblichen 30cm*30cm Karton daherkommt, somit 25 bis 30 Euronen kostet. Ohne hätte es in jede Amigospielschachtel gepasst. Für 8 Euro! Pegasus, echt jetzt?
Um es kurz zusammenzufassen: Packet Row ist eine der übelsten Mogelpackungen, die wir seit langem gesehen haben (Preis-Leistungsverhältnis). Und wie hier kürzlich zu lesen war, kommen wir doch sogar damit zurecht, wenn es sich wenigstens um ein Spiel handelt! Packet Row hat einen wirklich interessanten Mechanismus (Hafenmeister wählt aus, zieht aber zuletzt), es fehlt nur leider ein Spiel darum herum. Packet Row ist wirklich interessant. Für ca. 10 Minuten. Letztlich ist es ein simples Set-Collection-Spiel. Wer das mag, hat z.B. mit Coloretto (ca. 8€), Abluxxen (ca. 12€) oder Zug um Zug (ca.30€) in jeder Preisklasse um Längen bessere Alternativen zur Hand. Und ich könnte problemlos 10 andere Spiele statt dieser drei nennen.
Für die Herren Berg tut es mir irgendwie leid, der eine Mechanismus, der in diesem „Spiel“ steckt, ist wirklich interessant. Es hätte besser getan, redaktionsseits mitzuteilen, dass die Idee soweit gut ist, aber noch das Spiel drumherum fehlt, statt eine solche Eintagsfliege auf den Markt zu schmeißen.

Packet Row
Spieler: 2-5 (eigentlich 3)
Dauer: 45 – 60 Minuten
Autoren: Åse und Henrik Berg
Verlag: Pegasus

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