Weiden, Waren, Würfel – Burgen von Burgund

Spielidee
Als Fürsten Burgunds wollen wir Waren handeln, Städte erbauen, Vieh züchten und die Wissenschaft voranbringen. Zwei Würfel stehen jedem zur Verfügung, um Wohlstand und Ansehen zu erlangen. Runde für Runde können die Spieler nur 2 Aktionen weit planen und doch ist eine gewisse Weitsicht notwendig. Gewinner ist, wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Jeder Spieler bekommt einen Plan seines Fürstentums, wobei entweder alle mit der gleichen Feldverteilung spielen können oder aber man nutzt die Rückseiten der Tableaus, auf denen sich die Fürstentümer individuell unterscheiden.
Der Spielplan in der Tischmitte zeigt neben den Durchgangs- und Rundenanzeigefeldern sechs Depots mit je vier Ablagefeldern für die Sechseckplättchen und einem Warenfeld. Dazu ein „schwarzes Depot“, eine Reihenfolgenleiste und die Siegpunktleiste.
Neben dem Spielertableau bekommt jeder Spieler noch eine Start-Burg, 3 zufällige Warenkärtchen, 1 Silberling und 1-4 Arbeiterchips. Die Anzahl hängt von der Spieler-Reihenfolge ab (1. Einen, 2. Zwei usw.).

Spielplan

Spielplan mit sechs Depots und sechs Warenfeldern, in der Mitte das „Schwarze Depot“, links die Durchgangs- und die Rundenanzeige

Spielverlauf
Das Spiel wird über fünf Durchgänge gespielt, die je aus fünf Runden bestehen. Zu Beginn jeder Runde würfelt jeder Spieler mit seinen zwei Würfeln, der Startspieler hat zudem einen weißen Würfel. Dieser besagt, auf welchem Feld die in dieser Runde neu ins Spiel kommende Ware gelegt wird. Die Spieler handeln reihum ihre zwei Würfel ab, danach wird die nächste Runde gespielt. Pro Runde ist also jeder Spieler zweimal am Zug. 
Der Spielzug eines Spielers kann folgende Aktionen beinhalten, wobei jede Aktion einen Würfel benötigt. Demnach hat jeder Spieler in jeder Runde zwei Aktionen:

Arbeiterchips nehmen
Die Augenzahl des Würfels ist hierbei egal. Entscheidet sich ein Spieler für diese Aktion darf er für jeden eingesetzten Würfel zwei Arbeiterchips nehmen.
Die erworbenen Arbeiterchips kann er benutzten, um pro abgegebenem Arbeiterchip ein Würfelergebnis um eins nach oben oder nach unten zu verändern.

Waren verkaufen
Die Augenzahl des Würfels gibt an, welche Warensorte verkauft werden kann. Dabei werden immer alle im Besitz befindlichen Waren verkauft. Pro verkaufter Ware gibt es zwei, drei oder vier SP (abhängig davon, wie viele Spieler mitspielen) und zusätzlich einen Silberling unabhängig von der Anzahl verkaufter Waren.

Waren1

Die Waren haben alle den selben Wert, können jedoch nur durch das Einsetzen eines Würfels entsprechend der aufgedruckten Zahl verkauft werden

Sechseck-Plättchen vom Plan nehmen
Die Augenzahl des Würfels gibt vor, aus welchem Depot der Spieler ein beliebiges Plättchen nehmen darf. Dieses legt er auf sein Tableau, ohne es in seinem Fürstentum zu platzieren. Auf diese Weise kann jeder Spieler höchstens drei Plättchen lagern.

Sechseck-Plättchen im eigenen Fürstentum platzieren
Dies kann nur angrenzend an bereits gelegte Plättchen erfolgen. Die Augenzahl des Würfels gibt an, auf welchen Feldern das Plättchen platziert werden darf. Jedoch muss auch die Farbe des Plättchens mit der auf dem Plan übereinstimmen. So kann beispielsweise keine Burg auf einem Feld für Minen platziert werden.

Spielertableau

Spielertableau mit den verschiedenne Farben und Augenzahlen für die einzusetzenden Würfel

  • Wird ein Schiff gebaut, rückt der Spieler auf der Reihenfolgen-Anzeige nach vorn. Zudem darf er eines der Depots für Waren auf dem gemeinsamen Spielplan leerräumen, wobei er nur drei verschiedene Waren lagern darf. Die übrigen bleiben im Depot liegen.
  • Nach dem Bau einer Burg, steht dem Spieler eine weitere Aktion mit beliebiger Augenzahl zur Verfügung.
  • Wird ein Tier-Plättchen platziert, bekommt der Spieler sofort Siegpunkte in Höhe derAnnzahl der darauf abgebildeten Tiere. Liegen im selben Gebiet bereits ein oder mehrere Plättchen mit derselben Tierart, werden diese dazu addiert.
  • Wird einen Mine platziert, passiert erst mal nichts. Zu Beginn jedes folgenden Durchgangs bekommt der Spieler für jede gebaute Mine einen Silberling.
  • Wird ein Gebäude gebaut, darf er sofort die Fähigkeit des Gebäudes nutzen. Es gibt 12 verschiedene Gebäude, die alle eine andere Eigenschaft haben. Plättchen vom Plan in den eigenen Vorrat legen, Plättchen in seinem Fürstentum platzieren, Arbeiterchips holen, Siegpunkte, Silberlinge bekommen… In jeder Stadt (zusammenhängende Felder) darf jedes Gebäude nur einmal vorkommen. Dies verhindert, dass wir 12 Universitäten und 7 Kirchen in einer Stadt haben, wie bei Packet Row 😉

Wird durch den Bau eines Plättchens ein Gebiet abgeschlossen, das heißt, sind alle zusammenhängenden Felder der Farbe belegt, bekommt der Spieler Siegpunkte dafür. Die Höhe der Siegpunkte hängt dabei vom Durchgang und von der Größe des Gebietes ab. Je früher im Spiel, desto mehr Punkte und je größer das Gebiet, desto mehr Punkte. Der Spieler, der zuerst das letzte Feld einer Farbe im gesamten Fürstentum belegt, bekommt hierfür ein Bonusplättchen, der zweite bekommt ein kleineres Bonusplättchen. Diese geben ebenfalls Siegpunkte.

Schwarzes Depot
Zusätzlich zur Würfelaktion kann jeder Spieler für je zwei Silberlinge im Laufe seines Zuges ein Sechseck-Plättchen aus dem schwarzen Depot kaufen. Hiermit verfährt er im Weiteren wie mit regulär erworbenen Sechseck-Plättchen.

Ende eines Durchgangs
Nach fünf Runden endet ein Durchgang. Alle noch vorhandenen Sechseck-Plättchen werden vom Spielplan genommen und es wird neu aufgefüllt. Die Waren bleiben auf den Warenfeldern. Wer Minen gebaut hat, bekommt entsprechend der Anzahl Silberlinge. Manche Wissens-Plättchen kommen nun auch zum Tragen.

Spielende
Nach der fünften Runde des fünften Durchgangs endet das Spiel. Nun gibt es noch eine Endwertung:

  • 1 SP pro nicht verkaufter Ware
  • 1 SP pro Silberling im eigenen Vorrat
  • 1 SP pro 2 Arbeiterchips im eigenen Vorrat
  • Abhandlung der gelben Sechseck-Plättchen

Fazit
Für mich ist Burgen von Burgund eines der besten alea-Spiele. Es kommt daher wie ein Siedler-Spielplan, ist jedoch um einiges komplexer und erfordert einiges mehr an Denkarbeit. Durch geschicktes Wählen der Aktionen hat es wenig mit Glück zu tun. Und dennoch ist eine Interaktion mit den Mitspielern gegeben. Denn jeder kann den anderen Spielern das wegschnappen, was derjenige benötigt, um zum Beispiel eine Farbe zu komplettieren oder an Bonus-Aktionen zu kommen.
Wir haben als Hausregel eingeführt, dass jeder einen Würfel einsetzt, bevor der zweite Würfel für eine weitere Aktion eingesetzt werden kann.
Was ich als nicht so gelungen ansehe, ist, dass der Spieler, der es als erstes oder zweites schafft, alle Plättchen einer Farbe zu platzieren dafür noch Bonuspunkte bekommt. Denn meistens ist derjenige eh schon führend.
Durch die unterschiedlichen Spielertableaus ist es jedes Mal anders (ich weiß, ich weiß, „keine Partie ist wie die andere“, aber es ist so). Und zudem haben alle Spieler andere Voraussetzungen, wodurch die Gewichtung, welche Plättchen jeder will, entzerrt wird. Graphisch hätte man meiner Meinung nach für die Waren verschiedene Elemente benutzen können, aber das stört nicht sonderlich.

Autor: Stefan Feld
Grafik: Harald Lieske, Julien Delval
Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 30-90 Minuten
Verlag: alea

 

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Ein Kommentar

  1. Anmerkung von der Nudelsuppe:
    Ich kann meepelchen eigentlich nur zustimmen. Aber es gibt eine Tatsache, die mir in der Rezension fehlt:
    Meiner Meinung nach ist Burgen von Burgund zusammen mit Trajan eines der beiden echten Feldspiele.
    Alle anderen gibt es, wenn es nach mir geht, in besserer Ausführung von anderen Autoren oder sind einfach echt nicht gut.
    Wenn Feld, dann Trajan (mit Hobbyspielern) oder Burgen (mit Hobbyspielern und allen anderen).

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