Sensation! Antiker Fund: Tikal

Irgendwo im nördlichen Guatemala liegt die antike Stadt Tikal mit ihren von den Maya um 900 v.Chr. errichteten Stufentempeln. 1848 starteten Modesto Méndez und Ambrosio Tut die erste Expedition nach der Eroberung durch die Spanier. Seitdem haben sich einige große Forscher auf den Weg gemacht Tikal und den umliegenden Dschungel zu erforschen. 1999 haben sich die deutschen Wolfgang Kramer und Michael Kiesling auf gemacht die Hochkultur der Maya für jeden zugänglich zu machen ohne dieses Weltkulturerbe zu zerstören oder die Flora und Fauna des umliegenden Nationalparks zu zertrampeln.Vulkan

Zum Spiel
Als Leiter einer Expedition versucht jeder Spieler Pyramiden freizulegen, kostbare Schätze zu heben und geheime Pfade zu entdecken. Der Expeditionsleiter mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels gewinnt.
Insgesamt gibt es vier Wertungsrunden für jeden gehobenen Schatz und für jeden Tempel, bei dem ein Spieler die meisten Expeditionsteilnehmer stehen hat.

Tikal ist ein rundenbasiertes Spiel, bei dem Geländetafeln auf dem Spielplan platziert werden, um das Dickicht des Dschungels zu lichten. Dadurch können die Spieler Tempel, Schätze und Urwald (ohne weitere Funktion) entdecken. Jedoch kann auch ein Vulkan aufgedeckt werden. Ist dies der Fall, kommt es zu einer Zwischenwertung.

Jeder Spieler hat in jeder Runde 10 Aktionspunkte zur Verfügung, mit denen er seine Expedition mit einem Leiter und 18 Teilnehmern wie folgt einsetzen darf:

Expeditionsteilnehmer in sein Basiscamp setzten darf (Kosten: 1 AP)
sich bewegen kann (Kosten: 1 AP/ Steinplatte)
einen Tempel freilegen kann (Kosten: 2 AP)
einen Schatz heben kann (Kosten: 3 AP)
einen Schatz mit einem Mitspieler tauschen kann (Kosten: 3 AP)
ein Camp errichten kann (Kosten: 5 AP)
oder einen Tempel mit einem Wächter schützen kann (Kosten: 5 AP)

Nachdem das letzte Eck des Dschungels erkundet wurde, gibt es noch eine Schluss-Wertungsrunde, bei der jeder Spieler ein letztes Mal seine zehn AP einsetzt und für sich alleine Wertet.
Punkte gibt es für alle Tempel, bei denen der Spieler die Mehrheit an Expeditionsteilnehmern besitzt (bei Gleichstand gibt es keine Punkte) und für die vor ihm ausliegenden Schätze.
Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt die Reise in den Dschungel.

Fazit
meepelchen: Tikal hat den roten Pöppel im Jahr 1999 bekommen. Wäre das Spiel heute rausgekommen, hätte es wohl keine Chance mehr diesen zu bekommen. Nicht, weil es nichts taugt. Ich finde das Spiel großartig! Eher, weil heute wohl ein schwarzer Pöppel draufgedruckt werden würde. Neben Spielen wie Hanabi und Camel up, wirkt Tikal wirklich komplex. Man muss viel hirnen, was man nun mit seinen zehn Aktionspunkten alles anstellt; wie man für sich den größten Nutzen rausholt und gleichzeitig den anderen Spielern den Weg verbaut oder sie sonst irgendwie in blöde Situationen bringt. Die Thematik wirkt nicht aufgesetzt und den Mechanismus findet man in einigen neueren Spielen wieder.
Und weils so schön ist, klaue ich jetzt noch einen Satz von Wikipedia zur Thematik: „Tempelebenen sind mit entsprechenden Maya-Zahlen versehen, die Grundidee der Erhöhung von Tempeln respektive deren schichtweise Freilegung korrespondiert mit der mesoamerikanischen Tradition des kontinuierlichen Überbaues alter Tempelanlagen.“
Nudelsuppe3000: Dem Urteil über das Spiel des  Jahres kann ich mich nur anschließen. Warum auch immer, die Jury traut der Zielgruppe des Hauptpreises heute weniger zu als vor zwanzig Jahren. Für das Kennerspiel bietet Tikal meiner Meinung nach aber zu wenig. Ist halt in die Jahre gekommen, das gute Stück. Allerdings gehört Tikal meines Erachtens nach in eine Reihe unzweifelhaft zu Recht ausgezeichneter Preisträger. So weit ich weiß, haben wir hiermit eines der ersten (das Erste?) klassische Eurogame, dass massiv über Action Point Allowance funktioniert. Die Erlaubnis, eine betimmte Anzahl Aktionspunte auszugeben und mehr oder weniger frei darüber zu verfügen ist mittlerweile allgegenwärtig, angefangen bei wirklich simplen Kartenspielen wie Die Baumeister über kooperatives Zombiesurvival bis hin zu solchen Perlen wie Twilight Imperium. Die Herren Kramer und Kiesling haben hier – wie so oft – Grundlagen für das gelegt, was wir heute automaisch mit dem Begriff „Spiel“ verbinden. Allein dafür gebührte Tikal ein Platz in jeder Sammlung. Umso schöner, dass es, obwohl es selbst bald zu den antiken Schätzen gehört, immer noch Spaß macht.

Spieler: 2-4
Dauer: 90 Minuten
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Ravensburger

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3 Kommentare

  1. Danke für die tolle Rezension. Ein Freund hat das Spiel in seiner Sammlung … Bisher haben wir es noch nicht geschafft dieses Spiel auf den Tisch zu bringen.
    Noch ein Frage: Wie anfällig ist dieses Spiel für Analyse-Paralyse eurer Meinung nach?

    • Packt es ruhig aus und spielt es. Nach 90 Minuten seid Ihr durch. Wenn Ihr Grübler dabei habt, solltet ihr einfach wie hier beschrieben zufällige Kartenteile aufdecken, dann hält sich das in Grenzen. Die letzten beiden Runden können dann aber immer noch rechenlastig werden, weil fast alle Optionen bekannt sind.
      Die Spielregel schlägt noch eine „Profivariante“ vor, bei der in jeder Runde auf offene Kartenteile geboten wird. Die kann natürlich dazu führen, dass eine Partie deutlich länger dauert, weil man alles durchrechnen kann.

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