Schon wieder Götter, schon wieder Tempel – Deus

Deus Pearl Games

Eine Dreispielerpartie, noch relativ am Anfang.

Götter der Antike. Das sind aber auch hartnäckige Gesellen. Erst kürzlich haben wir uns Pantheon näher angesehen und schon wieder landet ein Spiel mit den Kollegen auf dem Tisch. Aber was will man machen. In Zeiten, in denen die Leute scharenweise  den Gotteshäusern fernbleiben und die den alten Göttern gewidmeten bestenfalls als Touristenattraktionen herhalten, muss man sich eben anderweitig Gehör verschaffen. Da kann man ruhig versuchen, über den Umweg des Brettspiels neue Anhänger zu gewinnen. In Deus schicken sich die altrömischen Himmlischen Neptun, Ceres, Minerva, Vesta und Mars an, neue Anhänger zu finden.
Besehen wir uns im Spieleladen unseres Vertrauens die Spielschachtel, begegnen wir diesen vorchristlichen Herrschaften auf dem Cover, während das  Spielfoto der Rückseite auf ein hart umkämpftes Strategiespiel um die Kontrolle über verschiedene Ländereien schließen lässt. Doch wer Lesen kann, ist klar im Vorteil: Da steht fett gedruckt, dass „Die einfachen Regeln“ ein fesselndes Spiel ermöglichen. Wir waren nicht so schlau und dementsprechend überrascht über den geringen Umfang der Spielregel und die eingeschränkten Aktionsmöglichkeiten. Sehen wir uns das Ganze mal im Detail an:

Spielziel
Deus fordert die Spieler auf, unbekannte Länder zu entdecken, Gebäude zu errichten (kann Siegpunkte einbringen), Barbarendörfer zu befrieden (Siegpunkte) und mächtige Tempel zu Ehren der Götter zu errichten (viele Siegpunkte). Derjenige, der das so geschickt anstellt, dass er am Spielende am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt die Partie.

Ablauf
Nach dem Aufbau der zu erkundenden Landmasse, deren Größe von der Spielerzahl abhängig ist, erhält jeder Spieler je zwei Gebäudespielsteine aller fünf Arten, fünf Handkarten, sowie einen Ressourcenmarker jeder der vier Ressourcenarten. Auch die Menge der insgesamt vorhandenen Ressourcen ist spielerzahlabhängig, künstliche Verknappung zu Ungunsten der Mitstreiter ist also möglich. Reihum führen dann alle Spieler immer eine von gerade einmal zwei möglichen Aktionen aus:

  • Gebäude errichten: Der Spieler spielt eine Handkarte aus, um ein der Farbe der Karte entsprechendes Gebäude zu errichten, das erste muss dabei am Spielfeldrand errichtet werden, spätere auf schon erschlossenen eigenen Landschaften oder benachbart zu einer solchen. Jeder Bau kostet, abhängig von der Karte unterschiedliche Kombinationen von Rohstoffen und/oder Münzen. Gebäude kommen dabei vom persönlichen Spielertableau. Diejenigen aus dem Vorrat müssen dort erst hingebracht werden. Die Gebäude unterteilen sich in sechs verschiedene Klassen:
  1. Seefahrtsgebäude (blau): Durch Schiffsmeeples repräsentiert, können sie nur auf Wasserflächen errichtet werden (die für alle anderen Gebäudearten tabu sind) und dienen dem Tausch von Rohstoffen, Geld und Siegpunkten untereinander.
  2. Wissenschaftsgebäude (gelb): Runde Säulen, deren Effekte hauptsächlich für eine größere Kartenhand sorgen. Das Nachziehen von Karten ist dabei üblicherweise daran geknüpft, Regionen mit mehreren Gebäuden besetzt zu haben.
  3. Produktionsgebäude (grün): Der Spielstein, der den Handelshäusern aus Terra Mystica gleicht, dient der Produktion von Ressourcenmarkern abhängig von der Art des Geländes, auf dem er steht.
  4. Zivilgebäude (braun): Die aus Die Siedler von Catan (der musste sein) bekannten Hütten versorgen ihren Besitzer hauptsächlich mit Geld und Siegpunkten, wobei der Ertrag wie bei den Wissenschaftsgebäuden häufig abhängig von der Anzahl der Gebäude auf einzelnen Feldern ist.
  5. Militäreinheiten (rot): Keine Gebäude im eigentlichen Sinne, sind die kleinen Soldatenmeeple für das Plündern Befrieden von Barbarensiedlungen und Ausrauben der Mitspieler verantwortlich. Zudem erlauben manche Karten das Versetzen der Soldaten, womit eine Expansion ohne Neubau möglich wird.
  6. Tempel (violett): Die weißen Tempel, deren Verfügbarkeit (mal wieder) von der Anzahl der Spielenden abhängt, sind ausschließlich Siegpunktlieferanten. Allerdings schütten sie ihre Punkte erst am Spielende für bestimmte Bedingungen aus, so dass ihr Bau dem entsprechenden Spieler letztlich die Ausrichtung der Strategie seines weiteren Spiels vorgeben. Jeder Tempel generiert maximal 12 Punkte. Jeder Tempelbau erforfert einen eigenen kompletten Satz an anderen Gebäuden, daher können pro Spieler maximal 1/6 der errichteten Gebäude Tempel sein. Meist sind es deutlich weniger.

    Deus Pearl Games

    Die sechs Gebäudearten / Kartenfarben des Spiels.

  • Den Göttern opfern: Das ist wahrscheinlich die pompöseste Umschreibung für Abwerfen und Nachziehen, die mir je untergekommen ist. Die zweite Aktion ist allerdings genau das: Man wirft Karten ab und zieht wieder auf fünf nach. Jedoch gibt es dabei einen cleveren Mechanismus zu beachten. Der Spieler bekommt nicht nur neue Karten, sondern abhängig von der zuoberst auf den Ablagestapel geworfenen Karte noch gewiße Boni. Die Farbe der Karte definiert nämlich, welchem Gott dieses Opfer gewidmet ist, wodurch man einen Spielstein der entsprechenden Kategorie erhält sowie die folgenden Extras:
  1. Neptun (blau) gewährt dem Spieler so viele Münzen, wie er Karten abgeworfen hat.
  2. Ceres (grün) schenkt eine beliebige Ressource pro abgeworfener Karte.
  3. Minerva (gelb) dreht die Aktion um. Man zieht zuerst auf fünf Karten auf und darf dann eine zusätzliche Karrte pro zuvor abgeworfener ziehen. Dabei gilt allerdings ein Limit von insgesamt 10 Handkarten.
  4. Vesta (braun) gibt dem Spieler einen (für eine) oder zwei (für mehr als eine) Siegpunkte für abgeworfene Karten.
  5. Mars (rot) lässt einen beliebigen Spielstein pro abgeworfener Karte aus dem allgemeinen Vorrat auf das Spielertableau wandern.
  6. Jupiter (violett) dient als Joker. Wer also einen Tempel zuoberst abwirft, darf sich ein beliebiges anderes Opfer aussuchen.
Deus Pearl Games

Opferaktionen, wie sie auf den Spielertableaus dargestellt sind.

So weit, so simpel. Würze erhält Deus durch die Art und Weise, auf die die Gebäudeaktivierungen vorgenommen werden. Errichtet ein Spieler ein Gebäude, spielt er die Karte farblich passend über seinem Spielertableau aus und aktiviert dann alle Gebäude der entsprechenden Farbe, beginnend mit dem zuunterst liegenden und dann in aufsteigender Reihenfolge. So kann man beispielsweise mit der Reihe Galeere-Galeere-Kleiner Hafen (alle blau) erst bis zu sechs beliebige Rohstoffe für je eine Münze kaufen (je drei pro Galeere), um dann im Hafen bis zu sechs Holz für je einen Siegpunkt zu verkaufen. Um genau solche Kartenkombinationen geht es letztendlich, da man Runde für Runde das Maximum aus seinen Karten holen sollte, um vorne mitzuspielen. Dumm nur, dass die Tempel, die immerhin gerne mal für gut die Hälfte der Siegpunkte verantwortlich sind, erfordern, dass man Sets aus unterschiedlichen Farben sammeln muss. Zwischen Kettenreaktionen und Tempelerfordernissen die Balance zu finden macht den wesentlichen Reiz von Deus aus.
Das Spielende wird eingeleitet, wenn entweder alle Tempel verbaut wurden oder alle Barbarendörfer von Siegpunkten „befreit“ wurden. Es schließt sich eine letzte Runde und dann das Zusammenzählen der Punkte zuzüglich einer Mehrheitswertung für Geld und Rohstoffe an.

Fazit

Wie jeder hier wohl jeder weiß, stehe ich auf thematisch gut umgesetzte Spiele. Das Thema zieht sich hier zwar besser durchs Spiel als beim oben erwähnten Pantheon, jedoch bei weitem nicht so stark wie im in einem ähnlichen Setting angesiedelten Cyclades. Dennoch habe ich wirklich Gefallen an Deus gefunden. Das aufgrund des Schachtelfotos erwartete tiefgreifende Strategiespiel hat es mir zwar nicht auf den Tisch gebracht, dafür aber eine für eine gute Stunde sehr unterhaltsame Mischung aus Strategie, Taktik, Verdrängungswettbewerb und der nötigen Portion Zufall durch die Karten, die ein solches eher leichtes Spiel braucht, um Emotionen aufzubauen. Das Spiel erlaubt trotz des leichten Einstiegs das Ausprobieren verschiedenster Strategien und ich bin auch nach mehreren Partien immer wieder auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, eine Partie Deus für mich zu entscheiden. Man kann auf optimalen Tempelbau spielen, versuchen, die Barbarendörfer zu rushen, bevor die anderen Spieler genug Zeit hatten, ihr Konzept zur Entfaltung zu bringen oder auch über diverse Gebäudekombinationen während des Spiels soviele Siegpunkte anzuhäufen, dass sdie Endwertung nichts mehr daran ändern kann. Und das, obwohl das Spiel auch Neulingen in sieben Minuten erklärt ist.
Kurz gesagt: Pearl Games hat mit Deus ein für die Belgier ungewohnt einfaches Spiel auf den Markt gebracht, das dennoch eine Menge Tiefgang besitzt. Danke dafür, absolut empfehlenswert.

Deus
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 Minuten
Autor: Sébastien Dujardin
Verlag: Pearl Games / Heidelberger

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