Dsching, Dsching, Dschingis Khan – Auf den Spuren von Marco Polo

Mitte des 13. Jahrhunderts. Niccolo und Matteo (Maffeo) Polo begeben sich auf ihre zweite Reise nach Asien. Und sie nehmen den 17 jährigen Marco Polo mit. Zu dritt reisen sie von Venezien aus  in Richtung Jerusalem, um dem Enkel von Dschingis Khan, Kubilai (Kublai) Khan das versprochene gesalbte Öl aus der Grabeskirche zu besorgen. Über die Mongolei hinweg, wo sie das Öl abliefern, geht es bis nach Beijing, China. Seide, Pfeffer, Gold und Diamanten sind die wichtigsten Handelsgüter. Dies beschreibt Marco Polo eindrucksvoll in seinen Reisebrichten. Damals und auch heute sind diese relevant und auch Grundlage für das Spiel „Auf den Spuren von Marco Polo“.

Spielidee

Durch die Wahl des Charakters vor Spielbeginn beeinflusst, muss sich jeder Spieler eine strategisch sinnvolle Reiseroute zurechtlegen und gleichzeitig schauen, dass er genügend Handelsaufträge erledigt bekommt. Denn nur die Mischung führt letzten Endes zum Spielsieg.

Aufbau

  • Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die Stadtkarte, Kontorboni, Stadtbonusmarker und schwarzen Würfel werden auf den Spielplan gelegt

    Spielplan Auf den Spuren von Marco Polo

    Spielplan Auf den Spuren von Marco Polo (mit Pfeilen, da aus der Anleitung)

  • 5 x 6 Aufträge werden bereitgelegt
  • Geld, Pfeffer, Seide, Gold und Kamele werden neben den Spielplan gelegt
  • Jeder Spieler bekommt
    • ein Spielertableau
    • vier Zielkarten, von denen er zwei behält
    • zwei Holzfiguren in seiner Spielerfarbe
    • 5 Würfel in seiner Spielerfarbe
    • 9 Handelsposten in seiner Spielerfarbe
    • 1 Startauftrag
    • Einen Charakter (Auswahl der Charaktere entgegen des Uhrzeigersinns, beginnend mit dem letzten Spieler)Die Charaktere beeinflussen das Spiel. Es gibt:
  • Raschid ad-Din Sinan (würfelt nicht und kann die Würfelzahl immer selbst bestimmen)

    Charaktere, die vor Spielbeginn zur Auswahl stehen

    Charaktere, die vor Spielbeginn zur Auswahl stehen

  • Matteo Polo (bekommt dauerhaft einen weißen Würfel extra und zu Beginn jeder Runde einen Auftrag vom Sonderstapel)
  • Mercator ex Tabriz (Bekommt immer eine Ware/ Kamel, wenn ein andere Spieler auf den Markt geht, entsprechend der Ware, die der aktive Spieler nimmt. (Variationen im Spiel zu zweit und zu dritt)
  • Berke Khan (Muss kein Geld bezahlen, wenn er ein Feld nutzt, dass bereits besetzt ist)
  • Niccolo und Marco Polo (bekommt eine 2. Figur für die Reise und ein Kamel zu Beginn jeder Runde)
  • Wilhelm von Rubruk (bekommt zu Spielbeginn zwei schwarze Handelsposten. Schafft er es bis Spielende seine somit ingesamt 11 Handelposten zu platzieren, bekommt er 10 SP extra. Er darf in jeder Stadt, die er bereist einen Handelsposten platzieren, nicht nur in der Stadt, in der er seine Bewegung beendet)
  • Kubilai Khan (startet seine Reise in Beijing und setzt dort zu Spielgebinn auch einen seiner Handelsposten ein)
  • Johannes Caprini (kann von einer Oase zu jeder beliebigen anderen Oase springen und bekommt zu Beginn jeder Runde drei Geld)

Ablauf

Gespielt wird Zug für Zug und über insgesamt fünf Runden. Danach gibt es noch eine Schlusswertung. Alle Spieler würfeln jede Runde ihre Würfel, die sie dann nutzen können. Ist die Summe der Würfel kleiner als 15, darf er sich die Differenz in Kamelen oder Geld (beliebig kombinierbar) nehmen. Eine Runde endet, wenn alle Spieler alle Würfel benutzt haben, um Aktionen auszuführen.

Einen Zug ausführen

Hierzu muss der Spieler, der dran ist mindestens einen Würfel von seinem Tableau nehmen und auf ein Aktionsfeld auf dem Spielplan legen. Diese Aktion führt er sofort aus.

Vor oder nach dieser Aktion kann der Spieler freiwillig noch eine oder auch mehrere Zusatzaktionen ausführen. Solange ein Spieler noch Würfel hat, muss er genau eine Aktion ausführen. Hat er keine mehr, passt er automatisch nach seinem letzten Zug. Haben alle Spieler alle Würfel auf den Spielplan gebracht, endet die Runde.

Wie kann ich meine Würfel auf den Spielplan bringen?

Es gibt sechs Aktionen, die ich nutzen kann. Die zu beachtende Reihgenfolge ist hierbei immer: Würfel setzten, ggf. Geld bezahlen, Aktion ausführen.

  1. Die Gunst des Khans nutzen
    Hier gibt es Waren und Kamele. Hierbei muss der Spieler genau einen Würfel auf das Aktionsfeld „Die Gunst des Khan“ legen. Der eingesetzte Würfel muss eine höhere oder die gleiche Zahl zeigen, als die schon liegenden Würfel der anderen Spieler (wenn vorhanden). Der Spieler darf sich eine Ware seiner Wahl (Pfeffer, Seide oder Gold) und zwei Kamele nehmen.
  1. Zum Markt gehen
    Waren werden zum Erfüllen von Aufträgen und bei einigen Stadtkarten benötigt. Auf dem Markt können Kamele (1 W6) – Pfeffer (1 W6) – Seide (2 W6) – Gold (3 W6) gekauft werden.Der Spieler muss immer die der Ware entsprechende Anzahl an Würfeln einsetzten und darf sich dann, entsprechende der niedrigsten Augenzahl seiner Würfel, die angezeigte Anzahl an Waren nehmen. Hat er z.B. eine 3 und eine 6 auf das Feld „Seide“ gelegt, darf er sich zwei Seide und ein Kamel (siehe Spielplan) nehmen. Hat schon ein anderer Spieler dieses Feld besetzt, muss der aktive Spieler zudem Geld in Höhe seines niedrigsten Würfels bezahlen (hier: 3 Geld). Es ist auch möglich ein niedrigeres Feld zu nehmen, die Kosten entsprechen aber immer dem niedrigsten Würfel.
  1. 5 Geld nehmen
    Geld wird z.B. für’s Reisen benötigt.Hierbei ist die Würfelzahl nicht relevant. Der Spieler setzt einen Würfel auf das Aktionsfeld „5 Geld nehmen“. Der Spieler nimmt immer 5 Geld. Ist das Aktionsfeld schon besetzt, zahlt der Spieler die Kosten für das Dazusetzten. Diese entsprechen der Würfelzahl seines Würfels.
  1. Reisen
    Durch Reisen kommen die Spieler zu den Städten. Dies ist in vielerlei Hinsicht wichtig.Schafft es ein Spieler bei Spielende alle seine Handelsposten auf dem Spielplan zu haben (in jeder Stadt darf ein Handelsposten jedes Spielers stehen), bekommt er dafür 15 SP. In jeder Stadt gibt es Bonusaktionen die genutzt werden können. Wer zuletzt reist, wird neuer Startspieler für die nächste Runde. Durch das Setzten der Handelsposten können Städteverbindungen errichtet werden. (Zu Beginn des Spieles bekommt jeder Spieler zwei Kärtchen mit zwei Städten. Schafft er es in jeder der zwei bis vier Städte einen Handelsposten zu platzieren, bekommt er dafür bei Spielende entsprechend SP).Um diese Aktion nutzen zu können, muss der Spieler zwei Würfel auf das Aktionsfeld „Reise“ setzen. Auch hier zählt die niedrigere Zahl. Diese gibt an, wie viele Stationen der Spieler Reisen darf. Zudem muss er den entsprechenden aufgedruckten Geldbetrag bezahlen. Liegen schon Würfel auf dem Aktionsfeld, zahlt er auch hier wieder den Betrag seines niedrigeren Würfels an die Bank. Auch hierbei darf ein Feld unterhalb des niedrigsten eingesetzten Würfels genutzt werden. Für manche Verbindungen müssen zudem Kamele oder Geld bezahlt werden (siehe Spielplan). Diese sind ebenfalls zu entrichten.Auf die Zielstadt, auf der der Spieler seine Reise beendet, darf er ein Hüttchen setzten. Ist er der erste, darf er
  • Bei den großen Städten den Kontorbonus nutzen (z.B. x Waren nehmen, 1x umsonst Reisen…) und von nun an auch die Stadtkartenaktion
  • Bei den kleinen Städten den Stadtbonus 1x sofort ausführen und von nun an zu Beginn jeder Runde nutzen
  1. Stadtkartenaktionen
    Kleine Auswahl an Stadtkartenaktionen

    Kleine Auswahl an Stadtkartenaktionen

    Jede große Stadt auf dem Spielplan hat eine Stadtkarte. Um diese nutzen zu können, muss der Spieler einen Handelsposten in dieser Stadt stehen haben. Dann kann der Spieler genau einen Würfel einsetzten, um die Aktion nutzen zu können. Die Stadtkarten können nur mit einem Würfel besetzt werden, die Würfelzahl besagt, wie oft die Aktion genutzt werden kann.

  2. Aufträge nehmen
    Durch das Erfüllen von Aufträgen bekommt man Geld, SP, Waren und andere Boni. Um Aufträge zu nehmen, muss der Spieler genau einen Würfel auf dem Aktionsfeld „Aufträge“ einsetzten. Liegen schon ein oder mehrere Würfel auf diesem Aktionsfeld, bezahlt er seine Würfelzahl in Gold. Die Würfelzahl sagt, von welchen Positionen (1-6) er einen oder zwei Aufträge nehmen darf. Den gekauften Auftrag legt der Spieler auf sein Spielertableau. Jeder Spieler kann immer nur zwei Aufträge gleichzeitig ausliegen haben. Hat er keinen Platz für den gekauften Auftrag, muss er einen der bereits ausliegenden, noch nicht erfüllten Aufträge abwerfen

Zudem gibt es fünf Zusatzaktionen. Diese kann der aktive Spieler während seines Zuges nutzen:

  1. 1 Auftrag ausführen Dazu bezahlt der Spieler die Kosten auf der linken Seite des Auftrages an den allgemeinen Vorrat, nimmt sich die Belohnung und legt den Auftrag auf seinen Stapel erfüllter Aufträge
  1. 3 Geld nehmen Der Spieler setzt genau einen Würfel auf das Säckchen auf dem Spielplan und nimmt sich drei Geld aus dem allgemeinen Vorrat. Die Würfelzahl spielt hierbei keine Rolle. Hier darf mehrmals dieselbe Spielerfarbe liegen.
  1. 1 Würfel neu würfeln Die Spieler gibt ein Kamel zurück in den allgemeinen Vorrat und darf dafür einen Würfel neu würfeln
  1. 1 Würfel +/- 1 Der Spieler gibt zwei Kamele ab und darf dafür einen Würfel um eins nach oben oder nach unten drehen, (nicht von 1 auf 6 oder umgekehrt).
  1. 1 Schwarzen Würfel kaufen Der Spieler gibt drei Kamele ab und darf sich einen schwarzen Würfel aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und würfeln. Diesen legt er zu den noch unverbrauchten Würfeln auf seinem Spielertableau. Die zugekauften schwarzen Würfel haben keine Spielerfarbe, wodurch eine erneute Aktivierung einer Aktion möglich wird. Am Rundenende kommen sie zurück in den allgemeine Vorrat.

Spielende

Nach 5 Runden endet das Spiel.

Schlusswertung

Für folgendes gibt es am Spielende noch Punkte:

  • Für die erfüllten Zielkarten ( eigene Handelsposten in den Städten, die auf seinen Zielkarten stehen)

    Reisekarte mit zwei Städten. Für das Errichten in den jeweiligen Städten gibt es bei Spielende SP

    Reisekarte mit zwei Städten. Für das Errichten in den jeweiligen Städten gibt es bei Spielende SP

  • 10 Geld = 1 SP
  • Punkte für Handelsposten in Beijing (1. 10SP, 2. 7SP, 3. 4SP. 4. 1SP)
  • Wenn in Beijing vertreten: 1SP für 2 Waren im eigenen Vorrat (Kamele zählen nicht als Waren)
  • Derjenige mit den meisten erfüllten Aufträgen bekommt 7 SP

Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkt gesammelt hat.

Fazit

Die Regeln sind komplex und es gibt viele Aktionen und Zusatzaktionen, ja. Wenn man jemanden am Tisch hat, der das Spiel erklären kann, ist es kein Problem, rein zu finden. Es gibt sehr viele Strategien, um das Spiel zu gewinnen, was es auch für eine weitere Partie interessant macht. Es ist meines Erachtens nach wichtig, eine Balance zwischen Reise und Aufträgen herzustellen, es ist jedoch auch möglich mit einer Hardcore-Reise- oder –Auftrag-Strategie zu gewinnen.

Bei der Wahl der Charaktere will man eigentlich jeden haben. Bei jedem denkt man, wow, der ist zu gut! Aber es hält sich die Waage. Nur Mercator ex Tabriz ist in meinen Augen zu stark. Da laufen die Aufträge dann so nebenbei und man kann reisen gehen. Das funktioniert so mit keinem anderen Charakter. Deshalb findet die nächste Partie ohne ihn statt. Sorry! Auch dafür, dass wir Marco Polo kürzlich mit dem Titel Seidenstraße war gestern! unrecht getan haben.

Auf den Spuren von Marco Polo
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 20-25 Minuten pro Spieler
Autoren: Daniele Tascini, Simone Luciani
Grafik: Dennis Lohausen
Verlag: Hans im Glück

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