Sim City analog? – Suburbia

Suburbia Cover

Die nüchterne Grafik schlägt sich schon auf dem Titelbild nieder.

Zugegeben, eines der spannendsten Elemente von Will Wrights SimCity fehlt in Ted Alspachs Aufbauspiel Suburbia: Godzilla schaut nicht vorbei, es brechen keine Vulkane aus, weder Atomkraftwerke noch Treibstoffdepots fliegen in die Luft. Wir bauen unsere titelgebenden Vorstädte in perfekter, ruhiger Umgebung. Das einzige, was stört, sind wieder einmal die lieben Mitspieler. Obwohl die in diesem Fall nicht einmal direkt Einfluß auf die Anderen nehmen können. Die Interaktion läuft komplett indirekt ab, hat aber dennoch großen Einfluß auf das Städtebasteln.

Spielziel
Ist der Aufbau abgeschlossen, geht es in Suburbia darum, den eigenen Vorort dergestalt auszubauen, dass am Spielende mehr Menschen zugezogen sind, als bei den Konkurrenten. Einen Großteil der Punkte – bzw. Bevölkerungszähler – erhält man bereits im Verlauf des Spiels, ein gutes Drittel wird am Spielende noch über allgemeine und geheime (private) Ziele ermittelt.

Ablauf
Die Regeln von Suburbia sind mit ihren zwei Seiten (zuzüglich einer für den Spielaufbau) eher von übersichtlicher Natur und daher jedem schnell erklärt. Nicht ganz so simpel, wie das von uns zuletzt rezensierte Stadtbauspiel, aber eben auch kein Agricola. Beginnend beim ausgelosten Startspieler tätigen die Spieler reihum jeweils einen Zug und wiederholen das, bis das Spiel nach ca. 17 (4 Spieler) – 22 (2 Spieler) Runden endet. Ein Spielerzug gliedert sich dabei immer in die folgenden vier Phasen:

  1.  Ein Plättchen nehmen oder einen Investitionsmarker (jeder Spieler hat drei Stück) legen:
    • Der Spieler nimmt sich ein Plättchen aus dem Immobilienmarkt und bezahlt sowohl den Preis, der auf dem Plättchen aufgedruckt ist als auch den Zuschlag, der von der Marktposition abhängt und legt es in seine Auslage, um dessen Effekte anzuwenden.
    • Der Spieler nimmt sich eines der Grundplättchen aus dem Vorrat, bezahlt dessen Preis und legt es in seine Auslage, um dessen Effekte anzuwenden. Anschließend muss er ein Plättchen aus dem Markt entfernen und gegebenenfalls den Positionsaufpreis bezahlen.
    • Der Spieler nimmt eine seiner drei Investitionsmarken, um damit die Effekte eines schon gelegten Plättchens für die Zukunft zu verdoppeln. Die Kosten des so aufgewerteten Plättchens müssen erneut bezahlt werden. Anschließend muss er ein Plättchen aus dem Markt entfernen und gegebenenfalls den Positionsaufpreis bezahlen.
    • Der Spieler nimmt sich ein Plättchen aus dem Markt und zahlt nur den Aufpreis, um es umgedreht als See zu verwenden.

      Suburbia Markt Zubehör

      Die allgemeine Auslage für 4 Spieler. Ganz unten befindet sich der Immobilienmarkt.

  2. Einkommen kassieren (oder zahlen)
    Der Spieler erhält jetzt, also nachdem alle neuen Plättcheneffekte abgehandelt wurden, sein Einkommen. Oder muss Kohle abdrücken, falls sein Einkommen negativ sein sollte. Reicht das Barvermögen nicht aus, die Schulden zu zahlen, muss mit Bevölkerung aufgestockt werden.
  3. Bevölkerung abhängig vom Ruf anpassen
    Jetzt gibts Punkte! Bzw. Zuzug. Abhängig vom Ruf des Spielers (der zweiten wichtigen Stellschraube neben dem Einkommen) steigt oder sinkt die Bevölkerung des eigenen Vororts. Dabei ist zu beachten, dass es auf der Bevölkerungsleiste (insgesamt 43) rote Linien gibt, bei deren Überschreiten Ruf und Einkommen um jeweils einen Punkt gesenkt werden. Je höher man sich auf der Leiste befindet, desto häufiger treten diese Einbußen zutage.
  4. Immobilienmarkt aktualisieren
    Zu guter Letzt wird ein neues Plättchen vom aktuellen Stapel aufgedeckt, alle momentan ausliegenden Plättchen soweit nach rechts gerückt, dass das neue Plättchen ganz links auf die teuerste Position gelegt werden kann und schon ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende und Sieger
Der Immobilienmarkt gliedert sich in drei Plättchenstapel (A-C), deren Größe spielerzahlabhängig ist. In den C-Stapel wird in das untere Drittel ein Spielendeplättchen eingemischt. Wird dieses aufgedeckt, spielen wir die aktuelle Runde zu Ende, danach schließt sich eine letzte Runde an und dann werden die offenen und geheimen Ziele gewertet.
Pro Spieler liegt ein Ziel aus, zudem hat jeder zu Spielbeginn noch ein geheimes Ziel ausgewählt. Diese Ziele geben dem Führenden in der entsprechenden Kategorie zwischen 10 und 20 Bonuspunkten, bei Gleichstand gibt es nichts. Die geheimen Ziele kann nur diejenige erfüllen, der es gehört, auch hier genügt kein Gleichstand. Zum Beispiel erhält der „Bösewicht“ 20 Bonus-Einwohner/Punkte, wenn er allein den geringsten Ruf hat, der „Fluglotse“ erhält 10, wenn er die meisten Flughäfen besitzt. Bargeld wird noch im Verhältnis 5 zu 1 gegen Einwohner getauscht und wer nun am meisten hat, hat Suburbia gewonnen.

Klingt simpel – und jetzt?
Wie man sehen kann, sind die Abläufe letztlich simpel und repetitiv. Suburbia versucht, komplexe Entscheidungen und somit (jedenfalls wenn ihr mich fragt) Spielspaß nicht über viele Regeln, sondern über einen hohen Interaktionsgrad zwischen den Spielern herzustellen. Das funktioniert über die Fähigkeiten der Stadtplättchen. Es gibt vier verschiedene Hauptkategorien (Wohnen, Industrie, Gewerbe, öffentliche Gebäude) von denen viele noch spezielle Interaktionseigenschaften (z.B. Flughafen, Autohändler, Büro, Schule) aufweisen. Nahezu alle Plättchen beeinflussen (positiv wie negativ) direkt das Einkommen oder den Ruf des Spielers, der sie in seinen Vorort legt. Allerdings wird immer auch in der eigenen Auslage geschaut, ob sich durch das Anlegen noch mehr Änderungen ergeben. Ein Beispiel:
Eine Seniorenresidenz erhöht die Bevölkerung sofort um fünf und hat ansonsten keine Auswirkungen. Wird sie aber neben einen Kinopalast gelegt, löst dessen bedingter Effekt aus, der das Einkommen um eins pro angrenzendem Wohngebiet erhöht, daraufhin nehme ich mir außerdem drei weitere Bevölkerung, weil irgendwo in meiner Auslage ein Gymnasium liegt, dessen bedingter Effekt (drei Bevölkerung pro Wohngebiet) nicht auf angrenzende Plättchen beschränkt ist, sondern im gesamten Stadtgebiet gilt. So weit, so deterministisch, aber wo bleibt die versprochene Interaktion? Die kommt unter Anderem im selben Moment zum Tragen.
Um beim obigen Beispiel zu bleiben: Haben andere Spieler den „Verband der Hausbesitzer“ ausliegen (ebenfalls ein Wohngebiets-Plättchen) erhalten diese nun sofort 2$ aus der Bank, denn dessen bedingter Effekt ist global, sodass diese Spieler jedesmal profitieren, wenn irgendwo im Spiel Wohnungsbau betrieben wird. Das hält sich noch in Grenzen, aber es gibt da auch sehr große Kaliber wie den zwangsläufig früh ins Spiel kommenden (weil im A-Stapel befindlichen) „Bauernhof“, der jedesmal das Einkommen des Besitzers um eins erhöht, sobald irgendwo ein Restaurant errichtet wird.
Diese globalen Effekte sorgen dafür, dass die gefühlte Wertigkeit bestimmter Plättchen im Markt permanent schwankt, weshalb man beim Entfernen dieser, ob man sie nun selbst baut oder nicht, immer auch die Attraktivität bestimmter Teile für nachsitzende Spieler im Auge haben muss und nicht einfach das billigste entfernen kann. Diese ganze Interaktion ist ausschließlich passiv, hat aber einen gewaltigen Einfluß auf das Spielgeschehen, auch wenn das erstmal nach nicht viel klingt. Ein klassischer Fall von „Muss man ausprobiert haben“.

Fazit
Suburbia gehört definitiv zu den Spielen, die die Gemüter spalten, und das aus gleich mehreren Gründen.
Zum Einen bleibt es, aller passiven Interaktion zum Trotz extrem deterministisch. Wenn man will, kann man sich Zug für Zug das Optimum ausrechnen und einfach entsprechend verfahren. Da nie alle Plättchen im Spiel sind und der Markt von der eigenen Sitzposition und den Aktionen der Mitspieler abbhängig ist, gibt es zwar keine ultimative Siegstrategie, die man runterleiern kann, aber theoretisch kann man Runde für Runde rein mathematisch vorgehen, die meisten Punkte rausholen und damit wahrscheinlich gewinnen. Die zugrunde liegende Kalkulation dürfte sich aufgrund der vielen Abhängigkeiten aber auf einem Niveau bewegen, das dafür sorgt, dass die Mitspieler ob der zu erwartenden Wartezeit zum Lynchmob mutieren. Aber wie gesagt, es bleibt deterministisch und damit ein einigermaßen trockenes Rechenspiel. Muss man mögen.
Desweiteren habe ich wenige Spiele gespielt, bei denen sich die Geister dermaßen über der Gestaltung scheiden wie im vorliegenden Fall. Das Spielmaterial ist EXTREM nüchtern gestaltet. Ich verstehe jeden, der es im Fachgeschäft gleich wieder ins Regal stellt. Wenn die Schachtel nicht abschreckt, dann vielleicht der Blick auf die Rückseite derselben. Das Hauptelement des Spiels sind selbstverständlich die Stadtteilplättchen und diese sehen so aus, als hätte sie ein Architekturstudent im dritten Semester in Adobe Illustrator gestaltet. Bei Michael Menzel sähe unser moderner Vorort sehr viel unaufgeräumter, will heißen, lebendiger aus. Aber was soll ich sagen: Ich liebe es. Wie ich schon häufig, ausführlich zum Beispiel in unserer Rezension von Revolver ausgeführt habe, gehört für mich die gestalterische Umsetzung des Spielthemas zu ordentlicher redaktioneller Arbeit einfach dazu. Und was soll man sagen? Das Thema ist das Entwerfen eines Vororts am Reißbrett, besser hätte die Gestaltung dies nicht unterstreichen können. Ich verstehe jeden, der das als „häßlich“ bezeichnet, weil er lieber aufwendige Bombastbilder (wunderhübsches Beispiel: das hervorragende Winter der Toten) anschaut, halte demjenigen aber entgegen, dass ich das als thematisch sehr stimmig empfinde und mich daher gar nicht daran stören kann.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es einen Grund gibt, warum Suburbia bei uns immer wieder auf den Tisch kommt, nämlich dass und dieser Titel ganz außerordentlich gut gefällt.

Wir haben allerdings aus den genannten Gründen jedes Verständnis dafür, dass es wirklich nichts für jedermann ist.
Die Jedermannsvariante gibt es natürlich mittlerweile, sie heißt „Die Schlösser des König Ludwig“. Bevor wir uns dem aber zuwenden können, äußern wir uns die Tage erst einmal noch zu den beiden erschienen Suburbia-Erweiterungen.
Bis dahin: Weiterspielen!

Suburbia
Spieler: 1-4
Dauer: ca. 90 Minuten
Autor: Ted Alspach
Verlag: bezier games / deutsch:Lookout

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