Angespielt – Ein kleiner Überblick

Wer mal beim Fachhändler gearbeitet hat, kennt das sicher: Jeder dritte Kunde fragt beim Betreten des Geschäfts „Haben Sie die alle gespielt!?!“. Aus diesem Satz spricht meist Erstaunen oder Ungläubigkeit, meistens beides. Daher haben wir uns zum Ziel gesetzt, in unserem eigenen Laden diese Frage mit „Ja, selbstverständlich!“ beantworten zu können. Zu diesem Zweck hatten wir 2016 eine Menge Zeug zu spielen, insgesamt bisher 681 Spiele. Einige der neueren Titel, die wir zwischen der Spiel ’16 und Weihnachten angespielt haben, wollen wir hier in kurzen Worten vorstellen. Dabei ist nachdrücklich zu betonen, dass wir diese Spiele maximal zwei- bis dreimal gespielt haben und hier somit keinerlei wirklich fundierte Meinung zu finden ist, sondern lediglich erste Eindrücke.

Rumms

Rumms Kosmos

Zugegeben, das ist wahrlich keine Neuheit, vielmehr wurde es, wenn mich nicht Alles täuscht, 2015 vorgestellt. Eher als Kinderspiel eingestuft, hatten wir dennoch jede Menge Spaß mit diesem „Tabletop“-Spiel. Packt man die Schachtel aus, hat man vor dem ersten Spiel eine Menge Arbeit vor sich, denn es wollen jede Menge Würfel mit Aufklebern versehen werden. Hat man das geschafft, kann es dann losgehen. Beide Spieler haben einen Pool an Würfeln sowie eine fixe Punktzahl zur Verfügung, um sich aus ersteren eine Armee zusammenzustellen. So weit, so Tabletop. Das Gros der Truppen besteht aus Trollen (sterben gerne) und Rittern (halten deutlich mehr aus). Obendrein braucht jeder seinen König und kann einiges an Spezialtruppen aufstellen, die mehr kosten, aber interessante Sonderregeln mitbringen.
Sind die Armeen zusammengestellt, werden sie geheim (Die Schachtel kann hier als Sichtschirm dienen) auf der mitgelieferten Spielmatte aufgestellt. So weit, so Tabletop, gell? Im Spiel sind dann beide Parteien abwechselnd dran. Ist man am Zug, versucht man, mit eigenen Würfeln gegnerische von der Matte zu schnipsen. So weit so Geschicklichkeitsspiel. Je nachdem, wie die Truppen liegenbleiben, kann es sein, dass sie sterben und somit entfernt werden. Alles, was die Matte verlässt, ist eh raus und gewonnen hat, wem es zuerst gelingt, den gegnerischen König von der Matte zu fegen. Im (sehr kurzen) Bewegtbild sieht der ganze Zauber dann so aus: Rumms!

Microworld

Microworld Brettspiel

Bildrechte: Heidelberger

Microworld aus dem Hause Cranio Creations, respektive Heidelberger im Falle der deutschen Ausgabe, ist ein weiterer Vertreter der von mir bekanntermaßen liebevoll umhegten Kategorie der Zweipersonenspiele. Wie so oft geht es um einen immerwährenden, letztlich nicht lösbaren Konflikt, letztlich den Kampf Gut gegen Böse. Die dunkle Seite der Macht wird in diesem Fall von Viren repräsentiert, denen sich die tapferen Streiter der Antikörperfraktion entgegenstellen. Das variable runde Spielbrett stellt einen Teil eines Organismus dar, in dem sich die Viren einzunisten gedenken, was der Spieler des Immunsystems zu verhindern sucht. Der Körperteil ist in unterschiedliche Regionen unterteilt, die vier verschiedene Arten von Gewebe darstellen.
Ist ein Spieler am Zug, muss er einen Spielstein benachbart zum zuvor vom Gegner platzierten einsetzen und erhält sofort Punkte für die eigenen zu diesem benachbarten. Es gibt dann noch so Genmarker, die man Einsammeln kann und welche für einen Zug irgendeine Sonderregel gewähren. Das macht man so lange, bis alle Steine gesetzt sind, worauf noch eine Mehrheitenwertung für je Geweberegion folgt.
Grundsätzlich fanden wir die Idee gut, aber es war dann doch zu einfach, einem Spieler Züge aufzuzwingen, die ihn das Spiel sehr schnell verlieren lassen. Es scheint, als ändere sich dies, wenn man die eine oder andere der im Spiel enthaltenen Varianten mit einbezieht, die die Regeln teils massiv ändern. Das haben wir aber leider nicht mehr probieren können.
Könnte aber durchaus einen Blick wert sein.

Colony

Colony Alspch Bezier

Als Liebhaber von „Die Schlösser des König Ludwig“ und „Suburbia“ konnten wir natürlich nicht umhin, das neueste Werk aus der Feder Ted Aspachs auszuprobieren. Den Flufftext haben wir gar nicht erst gelesen, überzeugt dieser Autor doch mehr durch seine Mechanismen als durch interessante neue Settings. Aus irgendeinem Grund machen sich die Spieler jedenfalls auf, irgendwann in der Zukunft irgendwo Kolonien zu gründen. Warum auch nicht, machen wir ja immer wieder gerne.
Spielerisch sieht das dann so aus, dass es gilt, ein weiteres Deckbauspiel zu meistern. Wie in diesem Genre üblich, haben die bis zu vier Kontrahenten jeweils eine kleine Startauslage, mit der begonnen wird. Aus der zentralen Auslage darf man dann Karten nachkaufen. Dies geschieht via Personaleinsatz, wobei die Arbeiter durch Würfel dargestellt sind, von deren Augenzahl abhängig ist, was man mit nach Hause nehmen darf. Zu Beginn eines Spielerzuges würfelt der aktive Spieler eine kartenauslageabhängige Anzahl Sechsseiter, welche daraufhin gedraftet werden. Hat man danach die passenden Zahlen im Tresor, darf man shoppen. Die hinzugekauften Karten dienen dann als Würfeltauschfabriken, imaginäre zusätzliche Augen und Ähnliches.
Irgendwann ist das Spiel fertig. Leider wissen wir nicht wann, da uns das Teil dermaßen enttäuscht hat, dass wir nach Abbruch der Partie nicht einmal nachgeschaut haben. Schade.
Kleiner Tipp aber an alle, die es spielen wollen: In den ersten Runden ganz, ganz viele Zweien würfeln, dann ist der Sieg so gut wie in der Tasche.

Ein Fest für Odin

Ein Fest für Odin Spiel

So, da ist er, der neue Rosenberg! Muss man ja eigentlich sonst nix zu sagen, oder?
Ein Fest für Odin kombiniert „Agricolas“ Personaleinsatz inklusive Konkurrenz um die Aktionen mit Herrn Rosenbergs Puzzleidee aus „Patchwork“. Jeder Teilnehmer versucht, seine eigene Vikingerfamilie (Stamm/Dorf/Sippe? Das klärt sich sicher, wenn man das Begleitheft liest, jede Menge Infos über unsere nordischen Vorfahren) besser dastehen zu lassen als die anderen. Das macht man, indem man die sich von Runde zu Runde erweiternde Sippschaft arbeiten schickt. Dafür gibt es, wie aus „Agricola“ bekannt, ein zentrales Tableau, auf dem man mittels Spielsteinablage Aktionen ausführt und diese gleichzeitig für die anderen Spieler blockiert. Die Aktionen versorgen die Sippschaft mit allem, was ein Dorf so braucht: Lebensmittel, Schiffe, Kleidung, Nutzvieh, Baumaterialien, Schätze, Plündergut. Obendrein gibt es Waffen und Fallen, die man für die Jagd- Walfang- Plünder- und Auswanderaktionen braucht.
Abgesehen von den letztgenannten und den Nutztieren gibt es alle diese Objekte in Form von Plättchen, mit denen es gilt – und da kommen wir zu „Patchwork“ – das eigne Spielertableau sowie die eventuell eroberten (erkundeten?) Inseln puzzleartig zu füllen.
Kriegt man das gut hin, winkt hier monetäres Einkommen und Bonusobjekte in der Einkommensphase. Vor allem deckt man damit aber Felder zu, die am Spielende Minuspunkte bringen, sollten sie noch offen sein. Jeweils am Rundenende sollte man aber noch bestimmte Objekte übrig haben, nämlich Speis und Trank, um das titelgebende Fest abzuhalten. Dieses ersetzt die Familienernährung aus Agricola, bedeutet aber dasselbe: Wer nicht genug Kram hat, kassiert Miese.
Grundsätzlich hatte ich dasselbe Gefühl wie bei meiner ersten Partie „Caverna“: Das Spiel funktioniert super, aber ich habe Agricola. Ich brauche dieses Spiel nicht. Wer keine Lust hat, Bauern zu ernähren, kann zu diesem Titel greifen, da kann man Wikinger ernähren. Einen großen Haken hatte „Ein Fest für Odin“ für mich allerdings auch: Gejagt und geplündert wird mit einem W8, bzw. einem W12. Eines von Beidem ist für den Start unabdingbar. Nach zwei Runden 7en würfeln, in denen mein gegenüber sich geweigert hat, mehr als eine 2 zu rollen, wusste ich von vornherein, dass ich verloren hatte (Hoch würfeln eher doof). Was das soll, habe ich wirklich nicht verstanden.
War Caverna meiner Meinung nach die familienfreundliche Variante „Agricolas“, ist das „Fest“ die Variante für den Gelegenheitsspieler. Ich bezweifle nur, dass der sich das Regelwerk antun würde.

Codenames

Codenames Spiel

Bildrechte: Heidelberger

Nun haben wir auch endlich das Spiel des Jahres gespielt! Codenames ist ein Rate- und Denkspiel für zwei Teams. In einer zentralen Auslage liegen 25 Karten mit Begriffen, die für die Agenten der Teams stehen. Der Erklärer des jeweils aktiven Teams gibt Hinweise auf die eigenen Agenten, die sich unter den 25 „Personen“ verstecken. Aufgedeckte gegnerische Agenten bedeuten Minuspunkte, neutralel Karten sind wurscht, kosten einfach nur Spielzüge, während das Aufdecken der Attentäterkarte die sofortige Niederlage bedeutet.
Zu diesem Zweck wird eine Karte gezogen, die ein Farbraster enthält, welches den Hinweisgebern mitteilt, welche der ausliegenden Karten in welche Kategorie fällt. Der Hinweisgeber sucht sich jetzt Karten der eigenen Farbe aus, die gedanklich irgendwie zusammenpassen könnten und sagt genau ein Wort, dass als Metapher oder Analogie für diese Karten stehen soll und die Anzahl der Karten, die er meint. Der Rest seines Teams darf nun einzeln und nacheinander [so viele Karten wie angesagt + 1] benennen. Ist eine Karte korrekt benannt, wird sie als zum Team gehörig markiert und man schreitet zur nächsten. Ist die Karte neutral, endet der Zug. Gehört die Karte den Gegnern wird sie entsprechend markiert und der Zug endet. Daraufhin beginnt der Spaß für das gegnerische Team von vorn. Ziel ist es nun, die eigenen Agenten zu finden, bevor alle gegnerischen aufgedeckt sind.
Ehrlich gesagt, haben wir die Auszeichnung zum Spiel des Jahres erst nicht nachvollziehen können. Der Reiz, um die Ecke zu denken ist durchaus gegeben und kann Freude bereiten, das weiß man nicht erst seit „Myterium“ oder „Dixit“. Allerdings haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, dass relativ lautstark ruft: „Ich will ein Partyspiel sein!“
Die Party besteht seltsamerweise darin, dass jeweils ein Spieler teilweise sehr lange überlegt, mit welchem Hinweiswort er möglichst viele Karten für sein Team herausholen kann, während der Rest der Runde rumsitzt und wartet. Für die Gelegenheiten, für die Codenames laut Verlag, Spiel des Jahres-Jury und spiellbox gedacht ist, scheint es mir denkbar ungeeignet.
Nachtrag: Wir haben jetzt mehrere Runden mit absoluten Nichtspielern gespielt und die hatten wahnsinnig viel Spaß. Vielleicht hat die Jury also doch zum richtigen Spiel gegriffen und es ist nur einfach nichts für jemanden, der schon ein paar Spieleschachteln im Schrank hat.

Imhotep

Imhotep Spiel

Bildrechte: KOSMOS

Und ab nach Ägypten. Auch Imhotep war im Vorfeld ja heiß als diesjähriger Titelgewinner gehandelt. Bis zu vier Spieler versuchen sich hier als Baumeister im alten Ägypten und versuchen auf den Baustellen für Pyrmide, Grabkammer, Obelisken und Tempel mehr Punkte zu machen als die Konkurrenz. In jeder Runde stehen zu diesem Zweck eine zufällige Auswahl an Booten zur Verfügung, mit denen Baumaterial zu den Baustellen gekarrt werden soll. Wer am Zug ist, muss sich für eine von drei möglichen Aktionen entscheiden, bevor der/die Nächste dran ist. Die Möglichkeiten sind dabei entweder neue Bausteine aus dem Vorrat in sein Lager zu legen, einen Stein vom Lager auf einen freien Schiffsplatz zu legen (immer schön von vorn nach hinten, das ist wichtig) oder eines der Boote, egal ob voll oder nicht an einer der Baustellen anlegen zu lassen und dort abzuladen (auch hier: immer von vorn nach hinten). Das war schon alles. Der Reiz kommt nun daher, dass jede Baustelle einen anderen Wertungsmechanismus hat. Der Tempel punktet jede Runde, allerdings nur für diejenigen Spieler, deren Steine am Ende der Runde in der Draufsicht zu sehen sind, in der Grabkammer gibt es am Spielende Punkte für möglichst große zusammenhängende Gebiete in der eigenen Farbe und so weiter.
Das vertrackte daran ist, dass be-und entladen immer in Reihe zu erfolgen hat, was dafür sorgt, dass nahezu jede eigene Runde mit mindestens einem echten Dilemma aufzuwarten hat.
Sehr hochwertiges Spiel, das wirklich zum Grübeln anregt, ohne mit Regeln zu überfordern. Man könnte sagen ein anspruchsvolles Denkspiel für jedermann.
Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie die Langzeitmotivation hier aussieht. Es könnte auch sein, dass nach einigen Partien die Luft raus ist.
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5 Kommentare

  1. Huhu,
    erstmal vorneweg: Ich mag Euren Humor und die Art zu schreiben: frisch, frech und direkt von der Seele weg.
    Insbesondere eure Codenames-Rezension hat mich davon überzeugt, dass Ihr Rezensionen nach meinem Geschmack scheibt.
    Wir tun uns auch schwer damit, dieses Spiel als SdJ zu verstehen. Sicher, die Idee ist ganz nett, aber als erfahrene Brettspieler empfinden wir COdenames eher als Partykiller. Wie zur Hölle soll das ab 6 Spielern MEHR Spaß machen, wenn sich alle um den Tisch drängen müssen, jeder weniger Denkanteil hat und trotzdem alle auf Einen warten müssen. ODer sind wir einfach nicht kreativ bzw. versaut genug bzw, um mit einem Wort die Party steigen zu lassen?
    Da bleiben wir dann doch lieber weiter bei „TimesUp“ und sehen dabei zu,wie unsere unwissenden Frende versuchen Vladimir Putin als Brathähnchen zu erklären…

    • nudelsuppe3000

      Erstmal danke für Deine Gedanken. Ging uns, wie gesagt ähnlich, allerdings haben wir eben mittlerweile Runden gefunden, in denen es super klappt. Uns allein käme es auch eher nicht auf den Tisch.
      Ich fänd es klasse, wenn die Jury SdJ langsam mal eine Linie fände. Früher war das stringenter. Aber mittlerweile? Wer Hanabi mochte, war mit Colt Express total überfordert, hat dafür aber jetzt Codenames bekommen. Oder Andor, das auf Ansage total simpel ist, weil es sich selbst erklärt, wird zum Kennerspiel. Wenn man drüber nachdenkt, findet man sicher noch mehr. Das ist irgendwie schade, weil sich gerade diejenigen, die mit diesem Preis angesprochen werden sollen da auf nichts mehr verlassen können.

      • Interessanter Punkt, den du da zum Thema SdJ aufbringst.
        Sit Einführung des Kennerspiels hatte ich das Konzept bisher immer so verstanden, dass das SdJ vor allem für Familien- und Gelegenheitsspieler gedacht ist, aber auch von erfahrenen Hasen gut gespielt werden kann. Und da finde ich passen alle Preisträger auch gut rein. Gerade dass es nicht jedes Jahr ein ähnliches Spiel ist, sondern es von Jahr zu jahr so stark varriiert finde ich gut! Zug um Zug, Dixit, Hanabi oder CamelUp haben diesen Preis mMn alle verdient und doch ist es mir unmöglich, diese in eine Kategorie zu packen. Und gerade deshalb passen Colt Express und Codenames auch so gut da rein. Nicht weil sie so super duper gut sind, sondern weil sie auf kreative Weise neue Ideen aufbringen und einfach gut ankommen.
        Das Kennerspiel einzuschätzen fällt mir da schon deutlich schwerer, gerade Isle of Skye (welches wir wirklich mögen) ist in meinen Augen kein Kennerspiel, sondern eher ein normales SdJ. Und was Andor angeht, kann ich dir leider nicht Recht geben. Wir haben es neulich zum ersten Mal alleine gespielt (nachdem wir vor 3 Jahren es einmal gespielt hatten). Und trotz dieser Vorerfahrung haben wir einen Teil der Regeln vergessen, Dinge übersehen oder eine falsche Strategie gefahren. Und gerade dadurch, dass es so ausbaubar ist, wird es erst richtig zum Kennerspiel.
        Ich jedenfalls habe mir die letzten Jahren (nach entsprechendem Preisverfall) immer die SdJ/Kennerspiele geholt und es nie bereut (wobei bei Colt Express nicht viel gefehlt hat)

  2. Oh…da haben wir einiges gemeinsam 🙂
    Rumms fand ich sehr lustig. Ein Fest für Odin … ich weiß nicht. Ein Worker Placement Spiel wo ich sooo viele Einsatzmöglichkeiten habe … nicht ganz mein Fall
    Codenames ist irgendwie seltsam für mich. Ein Spiel, dass erst mit 6 richtig interessant wird aber kein Partyspiel ist. Krazy Wordz war da eher mein Fall. Mir gings bei Imhotep leider so. Ich lass das Spiel dereit eine Pause machen … Viellicht hab ich in ein paar Monaten wieder Lust drauf 🙂
    Die andern kenn ich nicht…

    lg
    Andi

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