Oben und Unten

Wie das immer so ist in Fantasywelten: Aus irgendeinem mir nicht bekannten Grund sind Barbaren bei uns zuhause eingefallen und wir sind mal wieder mit Kind und Kegel auf der Suche nach einer neuen Heimat. Als diese sich findet, wird alsbald festgestellt, dass sich unter unserem zukünftigen Dorf ein weitverzweigtes Höhlensystem erstreckt. Klar, dass wir – sei es um über mögliche Gefahren Bescheid zu wissen, sei es, weil es da vielleicht Nützliches zu finden gibt – dieses unter die Lupe zu nehmen gedenken. Also schicken wir die Mutigeren in den Keller, während die anderen oben bleiben und lecker Essen ernten, Häuser bauen, Apfelwein herstellen und was der Dinge mehr sind, sie es zu erledigen gilt, bevor man sich ins Bett fallen lassen darf.

Und ins Bett müssen Sie alle, das ist ein Grundmechanismus des Spiels. Der grundsätzliche Spielablauf sieht folgendermaßen aus:

Beginnend beim Startspieler setzen alle Spieler reihum Personal ein, um genau eine Aktion durchzuführen. Für die vier der fünf möglichen Aktionen genügt dabei eine Arbeitskraft, die fünfte will zumindest zu zweit angegangen werden, aber dazu später dann mehr, diese ist nämlich für für viele sicher ein Hauptgrund, Oben und Unten zu spielen. Die vier Einsatzmöglichkeiten für einzelne Arbeiter sind

  • Das Beschaffen von Nahrung und Kram. Auf den im Spielverlauf errichteten Gebäuden gibt es verschiedene Dinge zu ergattern, von Pilzen und Fischen über Seile bis hin zu Rubinen. Insgesamt sind es acht verschiedene. Man kann einen Arbeiter einsetzen, um ein entsprechendes Plättchen zu „ernten“ und von der Gebäudekarte auf das persönliche Spielertableau zu verfrachten. Was man damit dann anfängt, erfahrt Ihr später.
  • Die Beschaffung von Geld mittels nicht näher definierter Arbeit. Eher eine Notlösung, allerdings gibt es für den ersten Spieler, der dies in jeder Runde tut, als Bonus ein Fässchen Apfelwein. Die braucht man, wenn man nicht genügend Betten hat. Wie gesagt, ins Bett müssen sie alle. Es sei denn, sie sind betrunken genug, um draußen zu schlafen. Oder was auch immer der Grund ist, nicht schlafen zu müssen, wenn man stattdessen säuft.
  • Das Anheuern neuen Personals. Wir können unsere Familie/Kommune/WG erweitern. Hierzu muss man allerdings einen Arbeiter abstellen, der auf seinem Plättchen eine Feder abgebildet hat. Diese erlaubt ihm/ihr das Anheuern neuer Personen aus der allgemeinen offenen Auslage von fünf Personen. Das kostet dann allerdings auch Geld.
  • Geld kann man zudem ausgeben, indem man einen Baumeister – erkennbar am Hammersymbol – damit beauftragt, neue Hütten zu errichten. Das beginnt beim einfachen Zelt und geht bis zu Wachtürmen und Sternwarten. Nur weil wir unsere Heimat verloren haben, haben wir ja nicht unsere Ambitionen aufgegeben, oder? Die zu errichtenden Häuser kosten Geld und bringen finanzielles Einkommen, Punkte, neue Waren (einmalige wie nachwachsende) oder Betten für unsere Leute. Zudem sind sie aufgeteilt in oberirdische und subterrane Gebäude. Zur Errichtung letzterer ist es zwingend erforderlich zuvor die fünfte Aktion genutzt zu haben.

    Oben und Unten Gebäude

    Oberirdische Gebäude. Oben stehen die Kosten, unten, was sie bringen.

  • Zwei oder mehr Leute können, statt den oben beschriebenen profanen Tätigkeiten nachzugehen, das eingangs erwähnte Höhlensystem erkunden. Zu diesem Zweck wirft man einen Würfel und schaut auf der momentanen Höhlenkarte nach, welcher Abschnitt im mitgelieferten „Buch der Begegnungen“ vorzulesen ist.

Vorlesen? Ich dachte, wir spielen hier ein Aufbaustrategiespiel?

Immer mit der Ruhe. Tun wir ja auch. Teilweise. Der anfangs große Hype um Oben und Unten erklärt sich abgesehen von der aufwändigen Produktion sicher zu einem Gutteil durch diese Begegnungen. Geht jemand den Keller erkunden, liest der vor ihm sitzende Spieler eine Begegnung vor, von denen es eine dreistellige Zahl im Buch gibt. Dies sind kleine rollenspielartige Geschichten, die unsere verzweifelten Siedler unter Tage erleben können. Das reicht vom Erkunden großer Pilzvorkommen bis zu Rettungsaktionen hilflos in den Höhlen verlorener anderer Überlebender. Vorgelesen wird aus zweierlei Gründen:
Einerseits gibt es häufig mehr oder weniger heldenhafte Taten zu begehen, für die gewürfelt werden muss. Welche Würfelergebnisse als wie viele Erfolge zählen, teilen wiederum die Arbeiterplättchen mit. Da Belohnungen oder Gefahren von der Anzahl der gewürfelten Erfolge abhängig sind, sollte der aktive Spieler den Text selbst nicht zu Gesicht bekommen. Er erfährt zwar, welche Aktion wie vieler Erfolge bedarf, nicht aber was er dafür erhält.
Zudem verlangen viele der Begegnungen Entscheidungen, bspw. mag es sein, dass die Abenteurergruppe sich entscheiden muss, vor unheimlichen Kreaturen zu fliehen oder aber gegen sie zu kämpfen. Im letzteren Fall wird es wahrscheinlich auf eine Würfelprobe hinauslaufen. Im Falle der Flucht stellt sich evtl. die Frage, ob es links herum bergauf oder rechts herum bergab in die Dunkelheit gehen soll. Je nach getroffener Wahl wird dann an anderer Stelle weitergelesen, wie man es aus den guten alten Abenteuerspielbüchern oder auch Soloabenteuern für Rollenspiele kennt. Damit nun nicht alle anderen Spieler gelangweilt herumsitzen, während einer das alles liest, wird es halt vorgelesen, so dass alle zuhören und mitfiebern können.

Ist das Abenteuer bestanden, tun die Abenteurer was? Klar, sie gehen ins Bett! Oder aber in die Krankenstation. Man kann sich nämlich durch die Überanstrengung einzelner Gruppenmitglieder Bonuserfolge erkaufen, um Prüfungen zu bestehen.
Der Spieler erhält seine Belohnungen (Geld, Waren, Ruhm, selten neue Gruppenmitglieder) und die erforschte Höhlenkarte, diese dient dann als Bauplatz für unterirdische Gebäude.

Zwischen den Runden. Oder: Schlafen, saufen, pflegen.

Die Spielertableaus teilen sich in unterschiedliche Bereiche. Da ist zum einen die große, zentrale Wiese, auf der man sein ganzes Zeug ablegen kann, das zur Verfügung steht. Darunter sammelt man, sortiert nach Art, diejenigen Waren, mit denen man sein Rundeneinkommen bestreitet und mit denen man am Spielende zu punkten gedenkt. Auf der rechten Seite gibt es zwei von der Wiese getrennte Bereiche, gekennzeichnet mit einem Sichelmond und einem Kreuz. Das Kreuz symbolisiert die oben angesprochene Krankenstation, das Mondsymbol will sagen, dass hier alle schlafen gehen, die schon gearbeitet haben. Das heißt, das ein jeder Arbeiter nach Verrichtung seines Tagewerks hier abzu legen ist. Überanstrengte eben weiter rechts. Zwischen den Runden darf man nun für jedes Bett, dass man besitzt, einen Arbeiter einen Platz weiter nach links schieben. Es dürfen zuvor Heiltränke konsumiert werden, um die Kranken direkt ins Bett zu legen, damit sie, so es genug Betten gibt, direkt wieder auf die aktive Seite rüberwechseln können. Wer kein Bett hat, kann stattdessen ein komplettes Fass Wein leeren (sprich: Das Plättchen abgeben), um als ausgeruht zu gelten.
Sodann wird die Arbeiterauslage angepasst und nachgefüllt. Auf denjenigen Erntefeldern, die nachproduzieren und abgeerntet wurden wächst Kram nach und dann beginnt die nächste Runde, derer sieben insgesamt zu spielen sind.
Vor den eigentlichen Aktionen darf man immer noch Zeug hin-und-herschieben, was sinnvoll oder sogar notwendig sein kann. So darf ein jeder Spieler immer eine Ware/Weinfass/Heiltrank auf seinem Tableau oben links ins Verkaufsfeld schieben, von wo es von anderen Spielern gekauft werden kann, sofern man sich auf einen Preis einigen kann. Ebenso sollte man planen, welche Waren man unten auf die Warenleiste schiebt, die maßgeblich für das Rundeneikommen sorgt. Man will möglichst schnell verschiedene Stapel bilden, um ein hohes Einkommen zu haben, gleichzeitig aber lieber nichts hinlegen, denn die Sachen bleiben da und je weiter rechts sie liegen, desto mehr Punkte gibts am Spielende für jeweils jedes Plättchen auf dem entsprechenden Stapel.

Oben oder Unten? Auf jeden Fall möglichst weit rechts. Die Wertung:

Nach der siebten Runde folgt dann die Wertung. Punkte gibts für vielerlei: Jedes Gebäude ist eh schonmal einen Punkt wert, man will also viel gebaut haben. Viele der Gebäude bringen zusätzliche aufgedruckte Punkte. Zudem gibt es eine eigene Kategorie von punktenden Gebäuden, die Punkte für andere Gebäude, Mehrheiten an Personal, Gebäuden, Waren oder auch einfach eine bestimmte Anzahl Punkte für jedes Warenplättchen einer bestimmten Kategorie bieten. Hier schlummern sicher ein Drittel bis die Hälfte des Endstands. Wer hier also nicht zugeschlagen hat, geht ziemlich sicher leer aus. Zudem erhält jeder Spieler Punkte, wenn er auf einem punktenden Feld der Ruhmesleiste steht und dann gibt es noch welche für die ersten Plätze auf ebendieser.
Ebenfalls ein Drittel bis die Hälfte meines Endstands machen üblicherweise die Waren aus. Alle Warenplättchen sind einzeln Punkte wert, deren Anzahl der Position auf der Leiste entspricht. Die Waren ganz links bringen 1/Plättchen, sollte man es geschafft haben, alle acht Waren zu besitzen, ist der ganz rechte Stapel 6/Plättchen wert. Wie bei den Gebäuden kommt es hier auf gute Planung an, will man ganz vorne mit dabei sein.

Oben und Unten Tableau

Das Spielertableau mit seinen fünf Bereichen. Die Piktogramme oben symbolisieren die Aktionen.

Ob oben oder unten, wir spielen es wieder!

Das sagt ja eigentlich schon alles. Uns gefällt Oben und Unten auch nach der x-ten Partie immer noch sehr gut. Die Kollegen der Spielbox waren in Heft 4/2016 zwar der Meinung, das Spiel solle besser Oben heißen, weil es sich spielmechanisch nicht lohne, in die Höhlen einzudringen. Die Würfel seien da zu mächtig und dadurch verliere man zu häufig komplette Züge, während das, was man aus dem Keller mitbrächte, den Aufwand ohnehin nicht wert sei. Ich lehne mich hier mal sehr weit aus dem Fenster und behaupte, der Rezensent hat entweder nicht mehr als maximal drei Partien gespielt oder aber trotz einer für eine ausführliche Besprechung notwendigen Anzahl an Partien nicht im Mindesten verstanden, wie das Spiel funktioniert und in welchem Punktebereich der Sieger üblicherweise liegt. Wenn seine Partien mit einem 30-Punkte-Sieger geendet haben, mag das hinhauen, dann kann man allein durch Hausbau gewinnen. Wenn er Mitspieler hatte, die das Spiel verstehen, ist seine Aussage nicht nachzuvollziehen.
Was uns allen neben der Gestaltung und der tollen Idee mit dem Semi-Rollenspiel-Element begistert hat, ist die gute Verzahnung der diversen Punktestrategien. Die Notwendigkeit, Waren dauerhaft „wegzulegen“, diese aber eigentlich zurückbehalten zu wollen, um zu sehen, wovon man am meisten sammeln kann, ist das erste Dilemma, das jedem ins Auge springt. Nicht weniger schwierig ist die Entscheidung, auf welche der Punktegebäude man spielen will und wie man es hinbekommt, dass sie einem nicht vor der Nase weggeschnappt werden.
Will man mit Waren als Hauptbeiträger den Sieg einfahren, braucht man ohnehin gestandene Abenteurer mit guten Werten, denn ohne Begegnungen ist es nahezu unmöglich, an alle acht Sorten für die maximale Punktausbeute heranzukommen. Dann sollte man sich Wiederholungswürfe besorgen, um die Wahrscheinlichkeit vieler Erfolge zu erhöhen. Die Wiederholungen gibt es aber nur über Gebäude und da will man doch eigentlich mehr Betten haben, weil man dann mehr Leute in den Keller schicken kann. Oder doch lieber ne Pilzfarm, um sicher 20-30 Punkte allein mit Pilzen zu machen. Und, und, und.
Oben und Unten stellt alle Spieler Runde für Runde vor schwierige und weitreichende Entscheidungen und sorgt so dafür, dass permanent Druck und Spannung aufrecht erhalten bleiben. Unserer Meinung nach großes Kino, zumal sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hobbyspieler auf ihre Kosten kommen.
Obendrein ist das Material sehr hübsch anzuschauen und hochwertig und durchdacht produziert. Es macht einfach Spaß, die Gebäudereihe rechts vom Spielertableau anzulegen und zu sehen, wie nach und nach die Landschaft erweitert wird, da jede Karte an jede andere passt und keine Brüche im Bild entstehen.
Würden wir hier so pseudo-neutrale Zahlenwertungen vornehmen, wäre Oben und Unten definitiv ein Kandidat für die Höchstwertung.
Kleines Schmankerl zum Schluss: Mit Nah und Fern kommt dieses Jahr ein „Nachfolger“, in dem das Buch dann den Spielplan darstellt. Wir sind gespannt.

Oben und Unten
Spieler: 2-4
Dauer: 75-100 Minuten
Autor: Ryan Laukat
Verlag: Schwerkraft

Eingedenk des thematischen Aufhängers dieses Spiels und der aktuellen Situation in Freiburg und Europa hier die Links zur Flüchtlingshilfe der Freiburger Freiwilligen-Agentur und der Wohnraumsuche für geflüchtete Menschen der Stadt Freiburg. Jeder kann etwas tun.

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