Two Player Tuesday 3: 7 Wonders Duel

Das hat ja sicher jeder gemerkt: Der Trend geht hin zum kleinen Bruder. Nachdem es jetzt wirklich von allem XYZ-Das Kartenspiel (Es gibt ernsthaft sowohl Kniffel: Das Kartenspiel als auch Karten-Kniffel!) und XYZ-Das Würfelspiel (Wann kommt endlich Kartenkniffel: Das Würfelspiel?!?) gibt, suchen die Verlage nach neuen Möglichkeiten, altbekannte Kühe weiter zu melken. Jüngster Kniff: XYZ-Das Duell. Oder XYZ-Das Zweierteil, immerhin gibts sowas ja auch im Koop-Bereich, siehe Andor. Meiner Meinung nach sollte man die Energie und das Geld lieber in neue Ideen investieren, aber die Verlage brauchen schließlich auch Gewinne (um sie unter Anderem in neue Ideen zu investieren…), warum also nicht ein Pferd weiterreiten, das eh schon gut läuft. Gibt ja heutzutage auch Wasserkocher mit LED-Beleuchtung…

Um es gleich vorweg zu nehmen: Ich mochte 7 Wonders nicht sonderlich. Es ist meiner Meinung nach ein gutes Spiel  und hatte auch die Anerkennung als Kennerspiel des Jahres verdient, aber ich mochte es nicht. Ich habe zehn oder elf Partien gespielt und irgendwie sprang der Funke nicht über. Zu viert spiele ich es auch gerne wieder mit, aber vorschlagen werde ich es nicht. Es erschien mir so, dass ohnehin nur um den Sieg mitspielt, wer in der letzten Runde an die Gilden rankommt. Und bei mehr als vier Spielern waren das zu wenige. Hab ich also ne halbe Stunde gespielt und dann sehe ich beim Draften am Ende keine lila Karte. Super, hätte ich in der halben Stunde auch was anderes machen können. Zumal ich das Gefühl nicht loswurde, mehr gespielt zu werden, als selbst zu spielen.
Man kann sich vorstellen, was ich dachte, als ich auf der SPIEL’15 sah, dass es da jetzt ne Zweipersonenvariante gibt. Aber egal, ich will ja allem Neuen gegenüber offen sein, außerdem waren am Stand gerade einige Tische frei, also ran an den Speck!

7 Wonders Duel Gilden

In 7 Wonders mochte ich sie nicht: Die Gilden.

Nach der ersten Partie dachte ich: Hmmm.
Nach der zweiten Partie wusste ich, dass es in meinem Regal landen würde.
Es gefiel mir einfach soooo viel besser als der „große Bruder“. Aber warum? Es war klar, mehr Partien mussten her und ich versuche hier mal, meine Erfahrungen und Gedanken zu teilen.

„Aufs Maul!“

Wie die meisten, die hier mitlesen, wissen dürften, mag ich es, wenn es hoch her geht. Und offenbar mag ich Kommata, wie man gerade sehen durfte. Deutsches Sprache, schönes Sprache! Aber das führt vom Thema weg. Was ich meine, ist, dass ich es liebe, wenn man wirklich aktiv gegen seine(n) Gegner vorgehen kann. Sei dies nun direkt (Fleischfresser in Evolution z.B. oder auch mein geliebtes Warhammer 40K) oder aber indirekt über das Wegschnappen von Dingen oder Möglichkeiten (wie in Targi). Ich baue auch gerne mein eigenes Zeug auf und sehe es gerne, wenn mein persönliches Tableau besser gedeiht als die meiner Gegner aber am liebsten ists mir doch, wenn wir wirklich gegeneinander spielen. Insbesondere, wenn wir nur zu zweit sind.
Und genau das ist einer der Aspekte, der mir an der vorliegenden Duellvariante sehr viel besser gefällt als am  ursprünglichen 7 Wonders. War es da so, dass man von Karte zu Karte sein persönliches Zeug optimiert hat und Interaktion lediglich darin bestand, am Zeitalterende die Militärpunkte mit den Nachbarn zu vergleichen, verhält es sich nun so, dass jeder Zug (indirekten) Einfluß auf das Gegenüber, bzw. dessen Entscheidungsprozesse hat.
Dennoch hat selbstverständlich auch im Duell jede Aktion die Nutzung einer Karte zur Bedingung. Wie das genau abläuft, erkläre ich jetzt im Abschnitt über den

Spielablauf:

Wechselnd sind die beiden Spieler am Zug. Am Zug zu sein bedeutet, eine Karte aus der offenen Auslage zu nehmen und mit ihr zu interagieren:

  • In den meisten Fällen geschieht dies, indem man sie „baut“, sie also, sofern man die Kosten aufbringen kann, in die eigene Auslage legt. Wie schon im ursprünglichen 7 Wonders gelten die Kosten als beglichen, wenn man für jeden geforderten Rohstoff ein entsprechendes Produktionssymbol besitzt, zusätzlich kann man gegen Geld Rohstoffe dazukaufen. Manche Karten kosten auch einfach nur Geld, andere gibts umsonst, sofern man aus einem vorherigen Zeitalter den entsprechende Vorgänger besitzt, der dann das jeweilige Rabattsymbol aufweist.
  • Desweiteren kann man die gewählte Karte nehmen und zur Weltwundererrichtung nutzen. Dazu begleicht man die Kosten für den Wunderbau, schiebt die Karte drunter und fertig ist das Weltwunder. Dies hat üblicherweise einen Wundereffekt zur Folge. Man ist entweder sofort noch einmal am Zug, zerstört gegnerische Karten, erhält Geld und dergleichen mehr.
  • Die dritte Möglichkeit, eine Karte zu benutzen, besteht darin, diese aus dem Spiel zu entfernen und dafür Geld zu erhalten. Umso mehr, je mehr gelbe „Wirtschaftsgebaüde“ der jeweilige Spieler sein Eigen nennt.

Dies macht man über drei Zeitalter hinweg und dann wird gewertet. Punkte gibt es jetzt quasi für alles, was man so getrieben hat. Viele Karten haben Punkte aufgedruckt, natürlich bringen die Wunder Punkte auf den Tisch, für die militärische Vorherrschaft gibts was, Geld ist auch ein bißchen was wert, die Gilden schlagen zu Buche und und und. Gut, dass ein Wertungsblock beiliegt.
Warum soll das jetzt so toll sein?

7 Wonders Duel

So siehts aus, direkt bevor es losgeht.

„Aufs Maul!“

Die Herren Bauza und Cathala (auch für Cyclades verantwortlich) haben sich drei Kniffe überlegt, wie man dieses dann doch etwas dröge Aufbauen sinnvoll aufpeppen kann:

  1. Erstens geht das Spiel nicht zwangsläufig über drei Zeitalter, da es zwei alternative Siegbedingungen gibt, die das Spiel sofort zu Gunsten desjenigen beenden, der sie erfüllt. Erstens kann man über die grünen Wissenschaftskarten Forschungssymbole sammeln (Pärchen bringen dabei Boni), derer es 7 verschiedene im Spiel gibt. Sollte es einem Spieler gelingen, 6 davon zu sammeln, hat er die gegnerische Zivilisation wissenschaftlich so weit hinter sich zu lassen, dass diese keiner Erwähnung in den Geschichtsbüchern mehr wert ist.
    Die zweite Variante besteht darin, den Gegner militärisch fertig zu machen. Zu diesem Zweck gibt es eine Militärleiste, auf der ein Spieler immer dann Richtung Gegner voranschreitet, wenn er ein Konfliktsymbol (auf roten Karten) in seine Auslage bekommt. Nach neun Schritten ist Schluss. Auf dem Weg dahin verliert der unterlegene auch noch zweimal Geld, was einen empfindlich treffen kann.
    Dies sorgt dafür, dass kein Spieler einfach seinen Stiefel runterspielen kann. Extremstrategien werden so effektiv verhindert, weil in beiden Kategorien der sofortige Sieg zwar schwierig, aber durchaus möglich ist. Somit ist man als Gegner gezwungen dagegenzusteuern, indem man selbst in Forschung und Militär investiert (gut) oder zumindest entsprechende Karten abwirft, bevor der Gegner sie errichten kann (nicht ganz so gut).
  2. Jeder Spieler beginnt mit 4 Wunderkarten. Diese werden vor Spielbeginn in zwei Runden gedraftet. Das Problem ist: Man darf insgesamt nur 7 von diesen 8 möglichen errichten, ein Spieler hat am Ende also ein Wunder weniger als sein Gegner. Wettrennen, anyone? Während man eigentlich ja anderes vorhatte…
  3. Der Spielaufbau. Natürlich reichen wir nicht, wie im „großen“ Spiel Karten herum, das wäre bei zwei Spielern dann doch arg blöde. Stattdessen gibt es für jedes der drei Zeitalter einen Aufbauplan für die Karten, der die Hälfte der Karten verdeckt auslegt, was widerum bei Punkt 1 weiterhilft, weil man nie wissen kann, ob der Gegner nicht evtl. in der nächsten Runde eine Karte bekommt, die ihm den sofortigen Sieg ermöglicht, wenn man nicht selbst aktiv wird.
    Desweiteren liegen die Karten übereinander und sind immer erst dann nutzbar, wenn sie freiliegen, die darüber liegenden also schon genommen wurden. Da man die Hälfte der zukünftigen Karten kennt, kann man durchaus häufig gezielt dafür sorgen, dass der Gegner nicht an das herankommt, was er dringend benötigt.

Diese drei Punkte zusammen sorgen für ein hohes Maß (größtenteils indirekter) Interaktion, die widerum dafür verantwortlich ist, dass jede neue Partie wieder spannend ist.
Da obendrein keine der sich augenscheinlich anbietenden Extremstrategien zu funktionieren scheint und aufgrund der zufälligen Kartenauslage (die zudem in jedem Zeitalter drei Karten aus dem Pool entfernt) jedes mal auf die aktuell gegebene Situation reagiert werden muss, ist auch der Langzeitspaß gewährleistet. Ich habe mittlerweile mehrere Ecken gefunden, die schlecht ausbalanciert schienen, was sich jedes Mal in späteren Partien als Quatsch herausstellte. Ich hatte nur nicht auf Anhieb gesehen, wie man als Gegner damit umgehen muss. Letztlich kann ich als Fazit nur sagen:

Wer ein spannendes und schnelles Zweipersonenspiel sucht, das mit wenig Regeln viel Hirnschmalz fordert, sollte sich 7 Wonders Duel näher ansehen!

Hier steht sogar die Erweiterung ungespielt im Regal, weil ich sie einfach immer noch nicht brauche…

7 Wonders Duel
Spieler: 2
Dauer: 30-45 Minuten
Autoren: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Verlag:Repos / Asmodee

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