Brauch ich das? – Colt Express: Postkutsche/Marshal

Vor ziemlich genau zwei Jahren haben wir uns auf dieser Seite zum ersten mal dem späteren Spiel des Jahres – Gewinner Colt Express gewidmet. Seitdem ist viel Wasser den Bach heruntergeflossen, bzw. jede Menge Tumbleweed durch die Wüste gerollt. Oder wie auch immer. Jedenfalls ist viel Zeit ins Land gegangen und Colt Express hat mittlerweile zwei Erweiterungen erhalten. Oder drei, wenn man die Spielmatte miteinbezieht. Und natürlich die Promokarten. Bzw. die lecker Glitzersteinchen, die unsere Pappedelsteine ersetzen. Oder Marty McFly’s DeLorean DMC-12. Wie dem auch sei, es gibt mittlerweile Colt Express: Postkutsche & Pferde und Colt Express: Marshal & Gefangene käuflich zu erwerben. Meine Gedanken zu diesen Erweiterungen findet Ihr im Folgenden.

Postkutsche & Pferde

 Die zuerst erschienene Erweiterung enthält einiges an Material. Zugegeben, die Schachtel hätte auch halb so groß sein können, aber an Mogelpackungen hat man sich als Spieler in den letzten fünf Jahren ja beinahe schon gewöhnt. Allerdings interessiert hier natürlich mehr was in der Schachtel ist und inwiefern es das Spielverändert:

  1. Die Postkutsche. Wäre ja auch seltsam, wenn sie fehlte. Aus Stanzteilen zusammgesetzt, fährt sie neben dem Zug her, ist allerdings nicht ganz so schnell wie dieser. Was bedeutet, dass sie neben der Lokomotive startet und von Runde zu Runde um jeweils einen Waggon zurückfällt. Auf der Kutsche fährt ein Begleitschütze mit, der den auf ihr liegenden Geldkoffer beschützt. Wer rüberspringt (Bewegungsaktion vom Dach) oder zur Kutsche reitet (neue Aktionskarten: mit „Reiten“ kann man sich bis zu drei Waggons weit bewegen, sofern ein Pferd neben dem aktuellen Standort steht), kann dem armen Kerl eine verpassen, wodurch er aufs Zugdach gestoßen wird und sich dort fortan als „Marshal light“ betätigt, der neutrale Patronen verteilt und sich immer neben der Kutsche aufhält. Ist dies geschehen, lässt sich die Geldkassette wie üblich plündern.
  2. Die Pferde. Natürlich gibts für jeden Gangster ein Pferd, das man, wie oben beschrieben, für die Reiten-Aktion nutzen kann. Desweiteren braucht man sie für eine Regelariante für den Spielstart, die dafür sorgt, dass das starre Korsett der Startaufstellung gesprengt wird. Mit den Pferden entscheidet jeder Spieler im Geheimen, wie weit er reiten, wo er das Spiel also beginnen will. Das ist nett.
  3. Die Geiseln. Selbstverständlich wäre die Postkutsche gar nicht unterwegs, wenn sie keine Passagiere hätte. Derer Acht sind als Karten in der Schachtel und an jeder Partie nehmen [Spieler-1] von ihnen teil. In einer 5-Spieler-Partie hat die Postkutsche also vier Fahrgäste. Sobald ein Ganove das Innere der Postkutsche betritt, muss er einen dieser offen ausliegenden Passagiere als Geisel nehmen. Wie das mit Geiseln nunmal so ist, bringen die am Spielende Lösegeld ein, aber das hat seinen Preis. Angesehen vom Bankier hat jede der Geiseln einen Nachteil, der ab dem Moment der Geiselnahme für den Geiselnehmer gilt. So beißt der Pudel der feinen Dame seinem „Besitzer“ jede Runde eine neutrale Patronenkarte in die Ferse das Kartendeck, die Lehrerin verbietet das Verprügeln der anderen Ganoven, der Fotograf macht in jedem Tunnel ein Foto mit Blitzlicht, was das verdeckte Ausspielen der Aktion verbietet und so weiter.
  4. Whiskey (Bzw. Whisky, aber wir spielen hier ja in den USA…)! So man will, kann man zu Spielbeginn zusätzlich zur Beute  in jedem Waggon eine Whiskyflasche platzieren, die wie normale Beute aufzuheben ist, dem Besitzer aber kein Geld, sondern bei Genuss einen Spielvorteil beschafft: „Normaler“ Whisky (5/6 Plättchen) erlaubt es Karten nachzuziehen UND eine zu spielen während „Alter“ Whisky einen Doppelzug erlaubt. Und ja, es heißt Whisky! Nicht Whiskey! Man würde ja auch kein Kölsch als Bier bezeichnen.
  5. NeueRundenkarten. Obendrein gibt es 12 (je 6 für 2-4 und 5-6 Spieler) neue Streckenkarten und 3 neue Bahnhöfe. Diese bringen einerseits neue Ereignisse (die sich auf Pferde, die Postkutsche, den Begleitschützenn oder Whisky beziehen), sowie auf manchen eine neue Art von Spielzug, das Getümmel, ins Spiel. In einer Getümmel-Runde müssen sich alle Spieler gleichzeitig für ihre Aktion entscheiden, was natürlich den Chaosfaktor erhöht.
Colt Express Erweiterung

Das Bild gehört Bretterwisser.de

Marshal & Gefangene

Bleibt noch Nummer zwei im Bunde und diesmal dreht sich beinahe alles um den Gestzeshüter und die „Früchte“ seiner Arbeit. Den Anfang macht aber mein spezieller Liebling:

  1. Mei. Wenn es um die Frühzeit der amerikanischen Eisenbahn geht, dürfen dem Klischee nach die Chinesen nicht fehlen. Das hat man im Hause Ludonaute wohl auch bemerkt und einen neuen Banditen nachgeschoben. Die Chinesin Mei ist, wir wollen das Klischee ja nicht verlassen, hochagil, was sich in ihrer Spezialfähigkeit widerspiegelt, die es ihr erlaubt, beim Ebenenwechsel auch gleich den Waggon zu wechseln. Sehr praktisch, um Gegner oder den Marshal zu umgehen, oder beides in Personalunion, denn:
  2. Samuel Ford. „Der Marshal“ hat jetzt einen Namen und ein Gesicht. Ist mithin ein spielbarer Charakter. Und alter, macht das Spaß! Ein Spieler kann jetzt den Marshal übernehmen, womit natürlich die „Marshal-Rumschiebe-Aktion“ der anderen Spieler aussortiert wird. Dafür erhalten sie mit der „Brillianten Idee“ eine neue, sehr flexible Karte. Diese erlaubt wahlweise das Kopieren der letzten gespielten Banditen-Aktion, die eigene Flucht aus dem Gefängniswagen oder die Befreiung anderer aus demselben.
    Der Marshal selbst hat ein eigenes Aktionsdeck, das sich teils drastisch von denen der Banditen unterscheidet. Er hat Doppelzugkarten, kann beim Schießen gleich beide seiner Revolver abfeuern (so er zwei verschiedene Ziele hat), Banditen festnehmen oder das übliche Herumlaufen/-klettern/-reiten.
    Auch hat er eine eigene Siegbedingung: Der Spieler des Gesetzeshüters gewinnt, wenn er vier seiner fünf vor Spielbeginn zugelosten Ziele erfüllt. Dabei kann es sich darum handeln, von keinem Banditen mehr als eine Patrone einzufangen, bestimmte Banditen verhaftet zu haben, wenigstens einen Revolver geleert zu haben und vieles andere mehr. Eleganterweise kennt er selbst zu Spielbeginn nur ein Ziel, pro Runde darf er sich dann ein weiteres ansehen. Die Banditen hingegen kennen seine Ziele nicht.
    Diese haben dafür zwei neue Einnahmequellen: Einerseits das Verprügeln des Marshals. Die ersten drei, die ihm eine langen, erhalten Geld dafür. Je früher, desto mehr. Deshalb wagt man sich dann doch auch trotz Verhaftungsgefahr gerne mal in seine Nähe. Andererseits ist auch der eigene Steckbrief eine Menge Kohle wert, wenn man im Lauf der Partie nicht verhaftet wurde. Dilemma, Dilemma.
  3. Der Gefangenenwaggon. Dieser neue Waggon wird ganz ans Ende des Zuges gehängt. Er ist in einen offen zugänglichen Teil und die Zelle unterteilt. Wer in der Zelle hockt, weil er verhaftet wurde, kommt nur mit einer „Brillianten Idee“ wieder raus. Entweder mit der eigenen oder einer Befreiungsaktion durch einem Mitspieler, dem muss man die Befreiung dann allerdings mit einem Beuteplättchen versilbern. Alternativ kann man auch die folgenden Kollegen befreien:
  4. Die Gefangenen. Auch die im Titel erwähnten Gefangenen sind natürlich Teil der Erweiterung. Wie bei den oben erwähnten Geiseln sind derer [Spieler-1] als Karten im Spiel. Dabei handelt es sich quasi um die Lehrlinge der Banditen und sie bringen dem „Besitzer“ nicht nur 200 Dollar ein, vor Allem gewähren sie die Spezialfähigkeit ihrer Meister. Sprich, Mei kann sich Docs Azubi schnappen und fortan ihre eigene Fähigkeit und die von Doc nutzen. Shiny!
  5. NeueRundenkarten. Obendrein gibt es 12 (je 6 für 2-4 und 5-6 Spieler) neue Streckenkarten und 3 neue Bahnhöfe. Diese bringen einerseits neue Ereignisse (die sich auf die Zelle oder den Marshal beziehen), sowie auf manchen eine neue Art von Spielzug, die holprige Strecke, ins Spiel. In einer holprigen Runde dürfen keine „Hieb“- oder „Schuss-„Aktionen gespielt werden. Und wer jetzt behauptet, ich würde Textbausteine nutzen, hat wohl leider recht.

    Das Foto von Asmodee zeigt DIE Neuerung der zweiten Erweiterung.

Aber brauch ich das denn nun oder nicht?

Mehr oder weniger klare Antwort: Jein. Seitdem auch der hauseigene Knirps mit Begeisterung Colt Express spielt, sieht das Spiel den Tisch sehr viel häufiger als zuvor. Und das war, verglichen mit anderen Titeln, auch schon nicht gerade selten. Eigentlich hat in unseren Runden niemandem etwas am Grundspiel gefehlt, das war einfach rund. Irgendwann hatte sich zwar Ghost in die Tiefen der Schachtel zurückgezogen, da wir alle seine Fähigkeit zu unausgeglichen fanden, aber ansonsten war alles shiny. Da kommt Mei als Ersatzbandit natürlich gerade recht.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass wir mit beiden Erweiterungen immer wieder Spaß haben. Wir haben sie bisher nur zweimal beide komplett integriert, weil das dann irgendwie nichts war. Das hat das eigentlich sehr leichte und leichtherzige Colt Express zu etwas aufgeblasen, das es einfach nicht ist und wahrscheinlich auch nicht sein will.
Allerdings kommen in letzter Zeit eigentlich immer entweder der Marshal oder die Kutsche zum Einsatz. Die größere Variation der Strecken und Bahnhöfe ist eh gut. Und eigentlich will zumindest in der Hälfte der Partien irgendjemand den Marshal spielen. Dessen Siegquote liegt bisher dennoch nur bei 1/5, was immerhin dafür spricht, dass er trotz eigener sehr unterschiedlicher Siegbedingungen gut in die Spielbalance passt.

Ich kann ruhigen Gewissens eine Kaufempfehlung für beide aussprechen, der Marshal bietet meines Erachtens nach aber mehr Abwechslung, weshalb ich den im Zweifel vorziehen würde. Wer Colt Express allerdings ohnehin nur einmal im Jahr auspackt, der kann das Geld auch gerne in ein neues Spiel stecken. Das Grundspiel braucht definitiv keine Erweiterung.
Außer der coolen Matte natürlich…

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