Angespielt – Neuheiten Herbst 16 und Frühjahr 17

Wie die Eine oder der Andere bei facebook oder twitter (ja, wir versuchen langsam mal ernsthaft social media zu bespielen) mitbekommen haben dürfte, war das freispiel am letzten Wochenende in Tamm (nähe Ludwigsburg), wo die Kollegen vom Fantasy Stronghold die Veranstaltung Tamm spielt ausgerufen hatten. Jetzt weiß ich nicht, wie zufrieden die mit der Veranstaltung waren, die Verantwortlichen der Stadt Tamm jedenfalls zeigten sich absolut zufrieden mit den Besucherzahlen und tatsächlich war es auch ab ca. 12 Uhr eigentlich an allen Tischen voll. Wir waren dort, um einiges anzuspielen, was wir in Essen letztes Jahr verpasst hatten, bzw. in Nürnberg nur kurz erklärt bekommen haben, aber ob ein Spiel gefällt, zeigt sich dann nun einmal doch erst, wenn man es auf dem Tisch hat und ausprobiert. Ein Wort der Warnung: Die meisten der folgenden Spiele haben wir nur einmal durchgespielt, teilweise wirklich nur angespielt. Von daher werdet Ihr hier gewiß keine abschließende Meinung zu lesen bekommen, geschweige denn einen Hinweis darauf finden, wie es mit dem Langzeitspaß aussieht. Unsere ersten Eindrücke werdet Ihr aber wohl oder übel über Euch ergehen lassen müssen.

Hier nun für alle, die nicht alles lesen wollen eine Liste der Titel, die wir auf dem Tisch hatten, inklusive Direktlink:

8 Stunden, 11 Spiele. Wie ich finde, keine schlechte Ausbeute. Allerdings auch definitiv ein Hinweis darauf, dass wir nicht in die Tiefe gegangen sind oder hier werden gehen können. Aber genug der Vorrede, fangen wir an:

Blood Rage

Blood Rage Spiel

Hübsch ist es. Auch wenn der Troll bei Weitem nicht so bedrohlich ist, wie er aussieht.

Haben wir es also endlich geschafft. Nachdem der Hype abgeklungen ist, haben auch wir nun Blood Rage (an)spielen dürfen. Dabei muss gesagt werden, dass wir nur eine Drittelpartie gepielt haben. Grundsätzlich handelt es sich um ein klassisches Area-Control-Spiel, bei dem es gilt, zu bestimmten Zeitpunkten bestimmte Gebiete des Spielplans mit seinen Figuren zu kontrollieren. Diese Figuren haben einen Stärkewert, grundsätzlich eins (1), es sei denn, es handelt sich um einen Anführer, den jeder in seinem Clan hat und der es auf eine stattliche Stärke von drei (3) bringt. In regelmäßigen Abständen (immer wenn ein Spieler die entsprechende Aktion durchführen will), kommt es zu Gefechten im Rahmen von Plünderungen, bei denen die Gesamtstärke der beteiligten Parteien verglichen wird. Obendrein darf jeder verdeckt eine Kampfkarte ausspielen, die die Stärke erhöht und/oder allerlei Sondereffekte auslöst. Das Plündern dient hauptsächlich der Verbesserung des eigenen Clans, allerdings sterben unterlegene Krieger und kommen nach Valhalla, was auch ganz nett sein kann, so man seinen Clan darauf ausgerichtet hat, mittels des Heldentods zu punkten. Denn sowohl die Krieger als auch die Anführer oder Schiffe des Clans lassen sich dauerhaft verbessern/verändern. Zudem daf man sich mehr oder minder schrecklich anzuschauende Monster in den Clan holen, die üblicherweise höhere Stärkewerte und eventuell Sonderfertigkeiten mitbringen. Das ganze läuft kartengesteuert, zu Beginn jeder der drei Runden kommt ein neuer Kartenstapel ins Spiel, mit dem dann fröhlich drauflosgedraftet wird, bis ein jeder Spieler seine Hand beisammen hat. Am Ende des jeweiligen Zeitalters (Spielrunde) geht ein Teil der Karte im Ragnarök unter, was lecker Punkte bringen kann, alsdann machen alle Figuren in Valhalla den Jesus, kommen also in die jeweiligen Spielervorräte zurück und dürfen sich erneut in die Schlacht stürzen.
Abgebrochen haben wir die Partie aus mehreren Gründen, die sich zusammenfassen lassen als: Das Spiel hält nicht, was es (anscheinend) verspricht. Wir hatten eine epische Auseinandersetzung voller Püppchen mit starker Wikingerthematik erwartet. Epic Fail. Die Figuren verlassen das Brett beinahe so schnell wieder, wie sie es betreten haben. Ist okay, kann man machen. Aber! Das Thema ist dermaßen lieblos zusammengeschustert, dass es jeden, der sich auch nur halbwegs für nordische Mythologie interessiert grausen muss. Und ich bin nun beileibe kein Skandinavistikprofessor. Aber das war schon ein starkes Stück. Im Gegensatz dazu wirken Computerspiele wie Titan Quest wie eine Vorlesung in nordischer Mythologie.

Zudem erwarte ich bei einem Verkaufspreis um und bei 80 Euronen viel Spiel. Will heißen, ich will gefordert werden oder das Teil wenigstens ständig auf dem Tisch haben. Blood Rage hingegen ist ein relativ simples Kartenspiel, dessen Preis nur durch die zugegebenermaßen sehr ansehnlichen Püppchen zu rechtfertigen ist. Ob man dafür das Geld ausgeben mag oder die gleiche Summe lieber in eine komplette Armee für Infinity steckt, mit denen man sicher mehr Lebenszeit verbringt, möge jeder für sich entscheiden.
Schön ist, dass man anscheinend wirklich drei oder vier verschiedene Strategien zum Punktsieg fahren kann und die laut Aussagen anderer auch alle funktionieren können. Ich bin aber leider ein Spieler, der das Interesse verliert, wenn er sie alle mal ausgereizt hat, weshalb Blood Rage bei mir wirklich unten durchfällt. Für die Hälfte des Preises (Winter der Toten – artige Pappmarker statt Püppchen) könnte es in meine Sammlung wandern. Das vorliegende Produkt leider nicht.
Trost an alle Fans: Wir werden sicher eines für den Laden besorgen und auch die Püppies hübsch bemalen.
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Captain Sonar

Capatain Sonar gameplay

Anwärter auf den Titel „Längster Sichtschirm aller Zeiten“?

„Schiffe Versenken“ meets „Stille Post“, so könnte man Captain Sonar vielleicht zusammenfassen. 2016 in Essen vorgestellt, ist und bleibt Captain Sonar auf seine Art einzigartig. Es handelt sich hierbei um ein Teamspiel für vier (4) bis acht (8) Spieler, die die Besatzungen zweier verfeindeter U-Boote darstellen. In jeder Mannschaft gilt es, vier Rollen an die Spieler zu verteilen, weshalb man evtl. am Besten in Vollbesetzung spielen sollte. Einige der Rollen lassen sich jedoch mehr oder weniger problemlos miteinander kombinieren, weshalb man durchaus auch zu sechst loslegen kann. Zu viert sollte man meiner Meinung nach lieber was Anderes spielen. Die beiden Teams sitzen sich, getrennt durch einen Sichtschirm, gegenüber. Jedes Team besteht aus einem Maschinisten, einem Funker, einem Ersten Offizier und, natürlich, einem Kapitän.
Und los geht die U-Boot-Jagd. Die Kapitäne haben ebenso wie die Funker einen gerasterten Plan des zu durchschippernden Seegebietes vor sich liegen, der Maschinist hat einen Bauplan des Schiffs und die Ersten Offiziere schließlich haben eine Tafel vor sich, auf der die relevanten Systeme des U-Bootes abgebildet sind. Dies sind Torpedos, Suchdrohnen, Minen, eine Schleichfahrtanzeige und dergleichen mehr. Weshalb wir es hier mit mehr als einer klassischen Partie „Schiffe Versenken“ zu tun haben, liegt daran, dass im Verlauf der Partie jeder mit jedem kommunizieren muss, und das in Echtzeit (eine rundenbasierte Version für Einsteiger liegt bei). Der Funker belauscht die Kursangaben des gegnerischen Kapitäns und äußert Kurswünsche an den eigenen, sowie Systembereitstellungswünsche an den ersten Ofizier. Dieser gibt dem Kapitän Bescheid, welche Systeme bereit sind und fordert vom Maschinisten entsprechende Energie an. Der Kapitän entscheidet über den Kurs, muss dabei aber aber auf den Maschinisten hören, weil vom Kurs die Einsatzberetschaft einzelner Systeme abhängt…
Ich habe mal versucht, die Kommunikationswege in einem Diagramm darzustellen, das sieht dann ungefähr wie folgt aus:

Captain Sonar

Jeder kann (oder muss) jedem zuhören und jeder kann (oder muss) jedem Empfehlungen geben.

Bedenkt, dass dies alles in Echtzeit geschieht und Torpedos nur geradeaus geschossen werden können, weshalb der Funker sich der Position des Gegners absolut sicher sein sollte, bevor er ansagt, man möge doch mal schießen. Diese Kommunikationswege sorgen für gewaltigen Stress, weshalb Captain Sonar definitiv kein Spiel für Grübler ist. Am Tisch herrscht ein permanentes Gebrabbel, wahrscheinlich nicht unähnlich dem, was in einem echten U-Boot so vor sich geht.
Ich kann nur sagen, dass Captain Sonar deinitiv nicht mein Spiel ist, ich allerdings glaube, dass es in der richtigen Runde einschlagen kann wie eine Bombe. Wir haben es hier mit einer groß- und einzigartigen Spielidee zu tun.
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Dungeon Roll

Zugegeben, eine Neuheit ist das nicht gerade. Der Titel hat schon viele Jahre auf dem Buckel, allerdings haben wir immer nur die Schachtel gesehen, es aber nie gespielt. Wie der Name schon andeutet, handelt es sich hier um einen in einem generischen Fantasyuniversum angesiedelten Dungeoncrawler, den es irgendwie mit Würfeln zu bestehen gilt. Und tatsächlich besteht das Material größtenteils aus Würfeln. Weißen für die Spieler, schwarzen für den Dungeon. Jeder Spieler erhält einen Helden, alles Klassiker. Der Ritter, die Okkultistin, der Dieb geben sich die Klinke in die Hand. Wortwörtlich. Reihum darf jeder mal in den Dungeon, der aus bis zu 10 Ebenen besteht, jede härter als die vorhergehende. Jede Ebene wird mit der ihrer Stufe entsprechenden Anzahl Sechsseiter ausgewürfelt. Diese sind dann irgendwelche Monster, Schatztruhen, Hilfsmittel oder Drachen. Drachen werden weggelegt und separat gesammelt.
Der Held wirft seine Würfel, diese symbolisieren Krieger, Priester, Diebe, Magier etc. Sechs generische Fantasyklischeecharaktere halt. Grundlegend kann man dann mit einem weißen Würfel einen schwarzen aus dem Spiel nehmen, um so immer tiefer in den Dungeon zu kriechen. Jede Charakterwürfelseite (Würfelcharekterseite?) kann dabei irgendetwas Tolles. Jeder kann einen Goblin schlagen, der Krieger aber drei auf einmal. Jeder kann eine Truhe öffnen, der Dieb aber drei. Das geht so lange, bis der aktive Spieler entweder aufgrund Würfelmangels ausscheidet oder freiwillig ins Dorf zurückkehrt, was Erfahrungspunkte entsprechend der Dungeonstufe beschert. Wer nach drei Runden der/die Erfahrenste ist, hat gewonnen.
Fazit: Grundsätzlich gute Idee, kann man sich aber schenken. Vielleicht entwickelt irgendwann irgendwer irgendein Spiel um diesen Mechanismus herum. Dann schauen wir es uns sicher noch einmal an.
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Fireteam ZeroFireteam Zero

Das wissen wir ja nun einmal alle aus dem Geschichtsunterricht: In Europa tobte einstweilen der Zweite Weltkrieg. Unschöne Sache, sicher. Deshalb bin ich bei WKII-Spielen immer vorsichtig, weil ich finde, dass das (noch) kein Thema für Spiel und Spaß ist, wenn nicht gleichzeitig unterrichtet wird. Wenn Hitler aber Cthulhu beschwören will, die Alliierten Werwolfkontingente einsetzen, die Sowjets Kampfroboter haben, kann ich komischerweise damit leben. Und genau das geschieht hier: Die Alliierten schicken das Fireteam Zero los, um die überall in Europa auftauchenden Monster aus anderen Dimensionen zu bekämpfen. Und plötzlich spiele ich auch mit WKII-setting.
Bei dem vorliegenden Produkt handelt es sich um ein kooperatives Spiel, in dem die Spieler eben dieses Team spielen, dass allerlei widernatürliches Gezücht in abgelegenen Wäldern oder zerbombten Städten aufspüren und vernichten muss.
Das Team hat bis zu vier Mitglieder und zwei Helfer, die man mitschleppen kann und die in ihrer Umgebung Boni bescheren. Wie es sich für ein Miniaturenspiel gehört, gilt es hauptsächlich, Bewegungs- und Kampfregeln zu verinnerlichen und schon kann der Spaß losgehen.
Dieser Spaß läuft dann so ab, dass reihum jeder mal was machen darf, bevor die Monster/das Spiel am Zug sind. Wie man das aus Klassikern wie Descent oder Imperial Assault kennt, sollte man sich absprechen und die möglichen Reaktionen des Spiels mitbedenken. Allerdings steuert sich das Spiel hier selbst, man braucht also keinen Spielleiter wie bei den eben Genannten. Jedem Spieler steht zur Bewältigung der Gefahren ein (komplett) eigenständiges Deck an Aktionskarten zur Verfügung, deren Fähigkeiten vom gewählten Charakter abhängen.
Grundsätzlich teilen sich diese Karten immer in zwei Abschnitte, da man sie enweder als Angriff (diese unterteilt in Nahkampf, Fernkampf und Sprengstoff) oder als Aktion spielen kann.
Im Gegensatz zu den meisten Koops, die mir bisher in die Finger gerieten, muss man hier allerdings wirklich gut gemeinsam planen, um gewinnen zu können, denn sowohl die Angriffe als auch die Aktionen unterscheiden sich von Charakter zu Charakter gewaltig und bieten häufig die Möglichkeit, andere Spieler bei ihren Vorhaben zu unterstützen.
Fazit: Großartiges Spiel. Der Preis liegt nah an dem für Blood Rage, im Gegensatz dazu habe ich hier aber das Gefühl, genug Spielzeit für mein Geld zu bekommen. Im Spiel sind drei „Operationen“ (Geschichten), die sich in jeweils drei „Missionen“ (einzelne Spiele) gliedern, die bei Wiederholung laut Aussage des Verlagsmitarbeiters stark variieren. Zudem bietet Ulisses demnächst wohl einen kostenlosen Missionsgenerator für die Materialien des Grundspiels.
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FrogridersFrogriders

Froschreiter. Echt jetzt? Jup, echt jetzt. Der Autor des Spiels oder die Redaktion haben wohl nach einem Thema gesucht, dass den Zugmechanismus aus Halma einfangen kann. Was, außer Fröschen, käme da in Frage? Ist Frogriders einmal aufgebaut, hat man einen großen Teich vor sich, in dem koboldartige Kreaturen auf Fröschen herumreiten. Echt jetzt!
Im Spiel geht es dann darum, reihum jeweils einen Frosch über den anderen hüpfen zu lassen, ganz wie in Halma oder Solitaire. That’s it. Spiel fertig. Spiel fertig?
Mitnichten! Der übersprungene Frosch wird nämlich eingeheimst und entweder behalten oder ins Dorf gesetzt. Behalte ich ihn, liegt das wohl daran, dass er am Spielende punktet. Entweder weil er braun ist oder auf den zwei offen ausliegenden Punktekarten steht. Oder auf der geheim gehaltenen privaten.
Setze ich ihn ins Dorf, bringt er sofort irgendetwas ein. Ist er blau, darf ich eine der vier offen ausliegenden Karten ziehen. Die bringen immer (Minus-)Punkte. Vor allem aber punkten sie je nach Froschbesitz am Spielende. Oder bringen nur Punkte. Oder gewähren Sonderegeln für den Rest des Spiels…
Er könnte aber auch rot sein, dann bin ich noch einmal dran. Vielleicht ist er aber auch gelb, dann darf ich ihn gegen einen anderen eintauschen, der schon im Dorf steht. So geht es reihum, bis keiner mehr ziehen kann, dann wird abgerechnet. Das dauert ca. 45 Minuten und dürfte jedem vom Kind (8+) bis zum „Kenner“spieler Spaß machen.
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Fun Farm

Das geht schnell. Kinderspiel. Bin ich am Zug, füge ich eine Karte der Auslage hinzu. Diese zeigt eines der sechs Tiere, die im Spiel sind, sowie zwei Würfelergebnisse. Dann schmeiße ich die beiden Farbwürfel. Deckt sich ein Würfelergebnis mit denen auf einer der Karten, greife ich nach der entsprechenden Spielfigur. Jeder korrekte Griff bringt die entsprechende Karte als Belohnung, jeder falsche kostet eine Karte und somit einen Punkt. Sind wir durch, wird abgerechnet.
Schön ist, dass im Gegensatz zu den Artverwandten Halli Galli oder Jungle Speed kein hartes Material zum Einsatz kommt, sondern sehr weiche Flauschtiere, was dafür sorgt, dass die Finger heil bleiben. Daumen hoch fürs Material!
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InisInis boardgame

Noch so ein Essen-Hype. Wieder Drafting. Wieder Püppchen. Wieder Area Control. Warum sollte ich mir das antun?
Kann ich Dir sagen: Weil wir (minimal) anders draften. Weil wir die Püppchen nicht brauchen, weshalb sie auch nicht eingepreist sind. Schöner als Pappmarker sind sie natürlich. Weil Area Control hier einen Twist erfährt. Weil Matagot so Zeug halt kann!
Aber zur Sache: Wie sieht das im Einzelnen aus?
Drafting: Läuft eigentlich wie immer. Man reicht halt so Karten rum. Was sie geändert haben, ist, dass ich zwar jede Runde ne Karte nehmen muss, aber ich kann jede genommene später auch weiterreichen, hauptsache, ich habe so viele, wie die Runde vorgibt. Kein großes Ding, ändert aber doch das Spielgeschehen.
Area Control: Wie üblich wird ein Gebiet von demjenigen Spieler kontrolliert, der eine Mehrheit im jeweiligen Gebiet hat. Wie diese zustandekommt, kann (!) aber entscheidend sein. Die Karten, die wir gedraftet haben, sind unsere Aktionen, die es erlauben (reihum), Figuren aufs Feld zu setzen, diese zu bewegen, Kultstätten und Siedlungen zu errichten, anderen Spielern Aktionen zu verbieten und what not. Für Mehrheitenverschiebungen sind nun hauptsächlich Bewegungskarten verantwortlich, die dann auch Kämpfe auslösen. Allerdings kann man sich vor jedem Kampf entscheiden, die Waffen ruhen zu lassen und friedlich zu koexistieren. Dies ist häufiger als man denken mag sinnvoll, weil der Kampf zu viele Ressourcen (Aktionskarten oder Figuren) kostet, als dass er sich lohnen würde.
Allerdings kann man über eine bestimmte Karte gegnerische in eigene Figuren verwandeln, die Bevölkerung via Aktion oder Heldentat über die gegnerische wachsen lassen, auch ohne Kampf Rückzüge erzwingen und Ähnliches.
So erkunden, entdecken und entwickeln die Spieler nach und nach das frühe, mythologische Irland, bis jemand gewonnen hat.
Bevor das geschieht, dürfte allerdings doch noch das große Hauen und Stechen losgehen, denn es gibt mehrere Möglichkeiten, zu gewinnen und jede muss in der vorangehenden Runde angekündigt werden, was sudden deaths verhindert und für ein feines diplomatisches Balancing sorgen dürfte.
Ich will mich bisher nicht festlegen, aber INIS könnte großartig sein. Allerdings gefühlt am ehesten in Vollbesetzung.
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KingdominoKingdomino

Das Ding sollte eher KingDOMINO heißen. Warum? Wei lwir Domino spielen. Statt Würfelaugen sind auf den Dominosteinhälften Landschaften abgebildet. Die kennen wir aus Siedler von Catan. Weide, Äcker, Wasser, Wälder und so weiter. Sechs an der Zahl. Klar, ist ja schließlich Domino. Zudem startet jeder mit einem halben Plättchen, auf dem seine Burg zu stehen kommt. Klar, ist ja KINGdomino. Und kein King ohne Castle, gell? Die Burg ist allerdings wurscht. Steht nur im Weg rum. Es geht nur darum, dass man ein Plättchen als Startpunkt hat, von dem aus man ein Raster von 5×5 Feldern auslegen darf. Schafft man volle 5×5, gibts 5 Bonuspunkte am Ende. Ist das Startplättchen letztlich in der Mitte gibts 10 obendrauf. Aber das ist Beiwerk. Eigentlich gibt es die meisten Punkte für gelegte Landschaften. Und zwar für jedes zusammenhängende Gebiet (Anzahl Felder)x(Anzahl Kronen). Denn auf manchen Plättchen sind Kronen abgebildet. In jeder Runde stehen die Spielfiguren auf Plättchen rum, woraufhin (Spieleranzahl) neue aufgedeckt werden und die Spieler in Reihenfolge ihrer Plättchen neue wählen und die alten anlegen. Nach 20 Minuten ist man durch und es wird abgerechnet. Klingt nach wenig, ist es auch. Aber das bißchen Spiel macht irre Spaß. Wir haben jetzt schon fünf oder sechs Partien durch und weitere stehen gewiß ins Haus.
Absolute Empfehlung. Für Leute wie uns als Absacker, für Gelegenheitsspieler als Abendunterhaltung. Wir glauben, Pegasus hat hier einen Hit gelandet, der das Zeug zum Klassiker auf SdJ-Niveau hat. Hut ab.
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Loony Quest

LoonyQuest

Der Endboss der ersten Welt. Und der Zeichner hat auch noch alles richtig gemacht.


Super Mario trifft Geschicklichkeitsspiel trifft Zeichenspiel. Das ist es wohl. Loony Quest simuliert ein Jump’n Run – Videospiel. Statt nun aber Spielfiguren über ein wie auch immer geartetes Brett zu schieben, liegt der jeweils zu spielende Level (42 gibt es insgesamt) in der Mitte des Tisches und jeder Spieler hat eine transparente Folie vor sich liegen. Auf dieser gilt es nun, mit Augenmaß möglichst genau den Weg nachzuzeichnen, den die imaginäre Spielfigur nehmen müsste, um das Level zu meistern. Das kann ein Weg von A nach B sein, vielleicht muss man aber auch bestimmte Punkte der Karte miteinander verbinden, umkringeln oder was auch immer die aktuelle Aufgabe vorsieht. Sind alle fertig, werden die Kunstwerke reihum nacheinander auf die Levelkarte gelegt und gewertet. Punkte gibts dann für eingesammelte Münzen (Mario lässt grüßen), dafür, dass man den Weg überhaupt geschafft hat und manch anderes. Gegnerberührungen führen üblicherweise zu Punktabzug.
Zudem gibt es häufig Blitz-Items einzusammeln und Bomben zu meiden. Die Blitze schützen wiederum vor Bomben oder können eingesetzt werden, um Mitspieler zu ärgern und allerlei anderen Schnickschnack. Die eingesammelten Bomben hingegen sorgen für Handicaps im nächsten Level. Das kann dann bedeuten, dass man einäugig oder mit gestrecktem Arm malen, die falsche Hand benutzen, den Stift auf eine bestimmte Art halten muss oder was auch immer. Oder alles zusammen.
Nach anfänglichen Berührungsängsten muss ich sagen, Loony Quest ist eine witzige Sache. Gewiß nicht abendfüllend, aber als Filler könnte ich mir schon vorstellen, es ab und an zu spielen.
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Roar-a-Saurus

Roar-a-Saurus

Macht garantiert auch Kindern Spaß: Roar-a-Saurus aus dem Hause Heidelberger/Asmodee

Das ist jetzt der Titel, den wir am längsten vor uns hergeschoben haben. Sich am Tisch zum Affen machen, womöglich noch herumbrüllen dabei? Das ist beileibe nichts für uns.
Das Herumbrüllen findet auch reichlich statt, das zum Affen Machen kaum. Jeder Spieler stellt einen (feuerspuckenden ?!?) Dinosaurier dar, dessen einziger Lebenszweck es zu sein scheint, seine Artgenossen in Stücke zu hauen. Eventuell wissen wir nun, warum die Riesenechsen ausgestorben sind. Von wegen Klimawandel durch Meteoriteneinschlag. Pah! Fake News! Die haben sich einfach alle gegenseitig zu Klump gehauen und er letzte Überlebende hat dann gemerkt, dass man zur Fortpflanzung besser zu zweit sein sollte. Das monströse Morden geht in diesem Fall mit Spezialwürfelnwürfeln vonstatten, von denen jeder Spieler drei erhält. Zudem gibts ein Spielertableau mit Dinosaurierkonterfei und los gehts!
Alle Teilnehmer würfeln simultan und so schnell sie nur können. Kniffelmäßig dürfen einzelne Würfel wieder aufgenommen und wiederholt werden. Ziel ist es, Dreierpäsche zu erwürfeln. Hat man drei gleiche Symbole erzielt, gilt es, mittels eines Geräusches den entsprechenden Effekt auszulösen. Ein „Grrrr!“ teilt Schaden nach links aus, ein beherztes „Rooaar! nach rechts, während man mit drei grünen Kreuzen und einem entspannten „Aaaaah!“ nicht nur Schaden heilen, sondern obendrein den eigenen Dino mit Upgrades ausstatten kann. So sorgt ein rechts angebrachter Panzerhandschuh mit der Wortkombination „Rooaar-Zinng!“ künftig für zwei Schaden nach rechts. Es sei denn der dort sitzende Nachbar ist nach links gepanzert und wehrt einen Schadenspunkt mittels „Klink!“ ab. Freilich kann man auch alle anderen gleichzeitig beschädigen: Würfelt man drei Flammen, ruft man „Stopp!“ und alle müssen, ihre momentanen Wurfergebnisse ignorierend innehalten und sich nach einem geäußerten Explosionsgeräusch jeder einen Schadensmarker nehmen. Last man standing gewinnt da die Runde, was üblicherweise 2-5 Minuten dauert.Dafür gibts drei Punkte, für jeden ausgeschalteten Feind einen weiteren und wer nach einer beliebigen Runde zehn hat, ist der nun leider fortpflanzungsunfähige Sieger. Der letzte macht das Licht aus, sach ich mal.
Das alles ist natürlich der absolute Scheiß, aber wir hatten erstaunlicherweise jede Menge Spaß dabei. So viel, dass es jetzt im Regal steht…
Man könnte sagen, Roar-a-Saurus gibt einem das Gefühl, wie es bei King of Tokyo intern zur Sache geht.
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Sheep and Thief

Sheep and Thief

Das Bild gehört Pegasus Spiele, nicht uns. Aber wir machen hier ja letztlich Werbung, gell?

Das letzte Spiel auf unserer Liste ist gut und gerne das niedlichste. Dieser bis zum Juli fachhandelsexklusive Titel von Pegasus dreht sich, wie der Name andeutet, um Schafe und einen Dieb, bei dem es sich freilich um einen Fuchs handeln muss. Das Teil ist mal wieder kartengesteuert und mal wieder – ist ja Trend – werden diese gedraftet, was zumindest etwas Planung ermöglicht. Jede Spielerin erhält ein Ablagetableau, auf dem Platz für 16 Karten ist, die in einem 4×4-Raster ausgelegt werden können. Insgesamt zwölf Karten werden gespielt, es bleiben also einige Plätze frei. Auf einem der Plätze steht zu Spielbeginn eine Fuchs-Spielfigur.
Die Karten zeigen allesamt unterschiedliche Kombinationen aus Wegen, Flüssen, Hunden, Schafen, Scheunen und Füchsen. Reihum werden diese aufs Tableau gelegt, wobei immer an schon gelegte Karten angelegt werden muss (Dazu hat jeder eine Startkarte oben links liegen) und Flüsse nicht plötzlich enden dürfen. Mehr Legeregeln gibts nicht. Allerdings will ein jeder gerne die Startkarte über ununterbrochene Wege mit drei Dörfern am Spielfeldrand verbinden, denn wenn dies gelingt, winken am Ende Bonuspunkte, auch Punkten die Flüsse am Ende je nach Länge.
Der Fokus liegt allerdings auf den Viechern. Schafe, Hunde, Füchse. Wird eine Karte mit Schafen ausgespielt werden entsprechend viele hölzerne Schafe auf diese gelegt. Ein jeder Hund wiederum erlaubt es alle Schafe von einer beliebigen Karte auf eine beliebige horizontal oder vertikal benachbarte Karte zu verschieben. Das tut man, um sie in die erwähnten Scheunen zu schicken, wo sie mit Sauna, Whirl Pool, PlayStation und allerlei anderem Luxusgut ein sorgenfreies Leben haben dürfen. Denn auf der Wiese geht der Fuchs um! „Fuchs, Du hast die Gans das Schaf gestohlen, gib es wieder her“ oder so ähnlich.
Lege ich eine Fuchs aus, bewege ich die entsprechende Figur. Und zwar auf allen Tableaus! Trifft der Fuchs bei den Gegnern auf Schafe, heimse ich diese als Punkte ein. Ebenso punkten diejenigen, die ich noch auf meinem Tableau habe, sobald das Spiel zu Ende ist. Zudem deckt nun jeder noch sein geheimes Ziel auf, was weitere Punkte beschert. Spiel fertig.
Wem das irgendwann zu langweilig wird, darf gern die beiliegende Variante mit den schwarzen Schafen spielen, zu der kann ich allerdings nichts sagen.

Letztlich kann ich hier nur das selbe Fazit ziehen wie bei Kingdomino: Absolute Empfehlung. Für Leute wie uns als Absacker, für Gelegenheitsspieler als Abendunterhaltung. Wir glauben, Pegasus hat hier einen Hit gelandet, der das Zeug zum Klassiker auf SdJ-Niveau hat. Hut ab.
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